Що має бути у настільній грі

Що має бути у настільній грі



Що важливо для гарної настільної гри (+ анонс огляду) ⁠ ⁠

Все рідше вдається нормально пограти – все більше часу витрачається на організувати людей на наших недільних посиденьках у настільні ігри. І щоб отримати свою норму задоволення від настільних ігор, вирішив продовжити цикл статей та оглядів.

Найбільші і найстрашніші ігри (з того, що є в колекції) я майже все розглянув, тому рухатимуся вниз за складністю. Сподіваюся моїм передплатникам буде цікаво!

comment: Пост вийшов занадто довгим, тому він перетворився з "трохи думок+огляд" на "багато думок+анонс". У коментарях пишіть, що цікаво Вам, і чи цікаво щось.

Чим більше проходить ігротек і чим більше я граю, тим краще розумію, на які великі групи діляться всі настільні ігри. Є 2 крайнощі хороших ігор:

1) Ідеальний паті-гейм у вакуумі. Це гра, правила якої не треба пояснювати, можна відразу сісти грати та отримувати задоволення. Для мене ідеальним паті-геймом є Дженга (Tower).

Плюси таких ігор:

-Доступність для пересічного обивателя.

-Немає вимог до розумових здібностей гравців (крім вимог, які диктує компанія)

Мінуси таких ігор:

-Примітивність механік, що використовуються у грі. Багатьом хочеться складніше.

-Як правило низька реграбельність. Гра не вміє генерувати різні ігрові ситуації. Якщо щось з'являється, то силами інших гравців.

-Залежність від інших гравців. Як правило такі ігри цікаві, тільки в компанії, що приходить для цього. Найяскравіший приклад – Мафія.

Такі ігри потрібні людям, які рідко назвуть себе настільниками. Будь-яка компанія, яка вирішила забити час черговою угадайкою чи крокодилом.Зараз таку публіку дуже люблять в антикафе та подібних закладах :)

2) Другою крайністю є Ідеальна Велика Гра. Це ігри, що мають величезну реграбельність, велику кількість компонентів, механік. Є багато таких ігор, багато з них я дуже люблю, але найпоказовішими для мене буде StarCraft та chaos in the old world.

-Велика реграбельність. Наприклад, у тому ж StarCraft є три фракції, кожна з яких має різні шляхи розвитку. За одну партію ви розглянете не більше ніж 30% можливостей фракції.

-Купа цікавих механік. Той самий StarCraft мене радував картою, яка з'єднується кількома переходами, перетворюючись за своїм змістом на якусь подобу сферичної. Також там цікава механіка розігрування наказів. Гравці кладуть їх у стек, один на інший (можна і потрібно класти на накази суперників). Потім кожен хід гравець розігрує за одним своїм наказом, що лежить зверху. Таким чином, можна блокувати ходи суперника, має намір поклавши наказ зверху. І завжди треба планувати наперед, бо дія, наказ якої ти покладеш першою – спрацює останнім! Ну хіба не пісня? красиво, витончено, цікаво. Можете не сумніватися - це вже саме собою дає великий простір для вибору. А це лише пара механік гри. Я не розповів про розвиток, переміщення, відіграш бою і купу всього ще.

-Епічність. Сидячи за такою грою ти опиняєшся в масштабному світі гри.

-Розмаїтість красивих компонентів.

Так, незважаючи на такий великий блок тексту щодо плюсів, у великих іграх такі ж жирні мінуси.

-Обсяг правил - очевидний наслідок купи цікавих механік. І для багатьох зрозуміти

правила – вже велика складність. Не кажучи вже про те, щоби освоїти гру.

-вимогливість до рівня та зацікавленості гравця. У таку гру не змусиш грати за компанію. Це важко, жорстоко та нелюдяно! Я серйозно.

-Великі тимчасові витрати. Цей момент стосується не так довжини партії (а вона близько 1,5 години в chaos in the old world і близько 5 в StarCraft)

-Складність освоєння. Мається на увазі, що треба зіграти багато партій, щоб вибір був справді осмисленим. У StarCraft і chaos in the old world рекомендує 3-4 навчальні партії, щоб все напевно засвоїти. Чотири, Карле! Тільки вдумайтесь. Щоб почати грати осмислено в StarCraft, треба витратити 12-16 годин на навчання! Звичайно, це деяке перебільшення. Після першої партії ви засвоїте ази, далі пізнаватимете нюанси гри, особливості фракцій, їх переваги та слабкі сторони.

Ви запитаєте, кому потрібні такі ігри? Насамперед пропаленим настільникам та фанатам. Ці люди готові щотижня грати в одну і ту ж гру у своїй маленькій компанії. Вони готові осягати тонкощі гри. Їм подобається вдосконалюватись в одній грі, ймовірно брати участь у турнірах з іншими такими ж гравцями.

Ось такі 2 крайнощі. Кожна з них має свою публіку, свої фанати. Але мені до вподоби щось середнє між цими крайнощами. Давайте замислимося, що в такому разі може бути мірилом гарної гри? Якими рисами їй треба мати?

Все, що йде далі, є моєю особистою думкою з цього питання. Ви можете бути незгодні, можете кидатися камінням, я з радістю ловитиму це каміння в коментарях. І я дуже сподіваюся, що це каміння буде конструктивним, дасть їжу для роздумів або тему для обговорення 

1) Цікава(і) механіка(і). За фактом грі потрібна якась родзинка. Треба побачити, чого ви не бачили, щось, що виділяється.Інакше вийде копія іншої гри, яка віддаватиме вторинністю. Якщо все-таки у грі використовується стара механіка, то вона має бути в новому світлі, якось цікаво повернена, бути у поєднанні з іншими знахідками.

У грі Tzolk'in класична механіка виставлення та просування робітників цікаво обіграна у вигляді рухомих пов'язаних шісток

2) Відносна простота освоєння гри. Це суб'єктивний параметр, який пов'язаний з попереднім.

3) Логічність правил. За фактом є розширенням попереднього пункту. ідеально вписані в інтерфейс гри.

Планшети в Eclipce: new Down ofr the Galaxy є для мене еталоном функціональності.

4) Кількість і значущість рішень Найсмачніше я залишив наостанок. Для отримання задоволення від гри гравці повинні бути залучені до процесу гри. рішень, але вони ніяк не впливають на ваш прогрес, то це швидко набридає. ходу кожного гравця та партія розтягується до некомфортних часових проміжків.

Існують приклади успішних ігор, в яких ви приймаєте мало рішень.Наприклад, той же Galaxy Trucker пропонує зібрати корабель, а після вильоту ви просто дивіться, чи правильно ви все зробили. У Домініон ви вибираєте стратегію на початку партії і просто її відіграєте, роблячи виправлення на вітер. Але це скоріше виняток, ніж правило.

Хотелки: пара дрібниць, які я не хочу включати до обов'язкового списку, оскільки вони часто є частиною гарної гри, але не є обов'язковою складовою.

-Зворотній зв'язок під час вирішення. Роблячи щось у грі, ви отримуєте реакцію як якогось прогресу. Це дозволяє швидше засвоїти основні закономірності у грі та почати грати ефективно швидше.

-Некритичність помилок. Не можна, щоби одна помилка не давала гравцеві шансу відігратися. Інакше після такої помилки гравець не буде зацікавлений у продовженні гри, оскільки розуміє, що не зможе перемогти. Але мала ціна помилки – це також дуже погано. У такому разі падає важливість вибору і втрачається частина змагання.

Ви сміятиметеся, але під всі ці параметри відмінно підходять визнані єврогейми і карткові ігри (теж визнані) :). Зверніть увагу, це моя думка! Ви можете бути з ним незгодним.

З гарних ігор такого штибу є Брюгге, Плоский світ: Анк-Морпорк, Маленький світ, Замки Бургундії, Терра Містика, Квиток на поїзд.

P.S. Вийшов «дуже довгопост», тому огляд Брюгге мабуть йде на наступний пост.

P.P.S. Спасибі всім хто прочитав, сподіваюся, стаття виявилася цікавою. Чекаю відбека та побажань у коментарях.

Основи геймдизайну: 20 настільних ігор. Частина перша

У статті Джона Харріса з серії «Основи геймдизайну» представлений докладний огляд найпопулярніших настільних ігор, включаючи традиційні на кшталт шахів, рольові на кшталт «Зову Ктулху», європейські на кшталт «Колонізаторів» та багато інших, у яких є чому повчитися.

Я дуже упереджено ставлюся до розробників відеоігор, їх фанатів та тематичних ресурсів. Це моя особиста ворожість, і я нічого не можу з нею вдіяти. Справа в тому, що вони постійно ототожнюють «ігри» та «комп'ютерні ігри». Тим самим вони скидають з рахунків багаті культурні традиції, азартні розваги і навіть окремі види спорту, начебто вони нічого не означають.

Я не говорю про ті випадки, коли значення слова зрозуміле з контексту. Я говорю про людей, які називають себе геймерами. Спортивні ігри існували задовго до виходу Pong, а історія шахів сягає корінням у глибину століть, тому використовувати термін «гра» суто у значенні комп'ютерної програми можуть тільки запеклі шовіністи.

Один із симптомів такого шовінізму виявляється в тому, що джерела натхнення більшості геймдизайнерів можна перерахувати на пальцях. Складається враження, що ці люди тільки й роблять, що грають у відеоігри, читають комікси та дивляться голлівудські фільми.
Так чи інакше, очевидно, що масова культура має величезний вплив на геймдизайн. Особисто я вважаю це жахливою помилкою – «хардкорні» ігри ніколи не вважалися чимось особливим.

Я дотримуюся думки (яку можу обґрунтувати, якщо буде потрібно), що популярність казуальних ігор, що росте, – не що інше, як протест проти набридлих кліше, які лежать в основі великобюджетних проектів.На мою думку, це привід для серйозного занепокоєння – аналогічна одноманітність сприяла початку кризи індустрії комп'ютерних ігор 1983 року, від якої аркади відходили ще добрий десяток років.

Всупереч поширеній думці, нові ідеї не виникають на рівному місці. Як і мухи в експерименті Франческо Реді, вони не можуть з'явитися звідки. Якоюсь мірою оригінальність – це вигадка, тому що в основі будь-якої ідеї лежить інша. Чим більше знань, тим більше простору для уяви. Головне - правильно вибрати, що і як саме запозичувати.

Навіть імениті геймдизайнери, наприклад Сігер Міямото, спеціально приділяють час заняттям на зразок садівництва в пошуках нових ідей для своїх ігор. Якщо ви обмежуєтеся переглядом фільмів та читанням коміксів, то вся ваша творчість буде на них схожа. А якщо ви тільки граєте у відеоігри, ваші ігри не виділятимуться на тлі інших. Інакше не буває.

У попередніх статтях із серії «Основи геймдизайну» ми розглядали ігри з відкритим світом та проекти таких розробників, як Atari Games. На цей раз ми поговоримо про настільні ігри, включаючи карткові, рольові ігри та головоломки. Якщо ви геймдизайнер і вас пригнічує застій в індустрії комп'ютерних ігор, тут ви зможете отримати багато корисної інформації і направити свою уяву в нове русло.

Мої друзі допомогли мені провести, м'яко кажучи, ретельний плейтестинг більшості представлених ігор. Будь-яка гра багато в чому залежить від гравців – їх рішення роблять кожну партію унікальною.
Мені хочеться подякувати цим людям за їхню безцінну допомогу в моєму дослідженні та залізне терпіння в моменти, коли я був надто зациклений на правилах.У тестуванні брали участь: Брайан Рікс, Ларрі Троуелл, Емі Квіррел, Тревор Керролл, Рей Гінел, Райан Дауні, Меттью Чу, д-р Джулія Гріффін, Джеррод Лав, Самарія Гуттманн і Кеті Берхау.

Найскладніше у цій статті було коротко викладати правила. Тим, хто жодного разу не грав у будь-яку гру, я спробував дати про неї загальне уявлення, не надто вдаючись до подробиць. Для деяких ігор це було свідомо порожньою витівкою, але я постарався зробити описи якомога лаконічніше.

Деякі слова у описах виділені курсивом. Це ключові ігрові терміни і на них варто звернути увагу. У той же час я навмисно не згадував терміни, які не стосуються основної суті гри. Особливо це стосується бриджу, в описі якого я опустив багато термінології та теоретичної інформації. Надлишок формулювань може спантеличити тих, хто грає вперше, але правила в цій статті допоможуть поступово розібратися в грі.

Зрозуміло, цей список не є вичерпним – інші настілки можуть становити не менший інтерес для дизайнерів ігор. Можливо, буде ще одна стаття, присвячена двадцятці інших ігор. Можливо.

Традиційна гра
Тип: абстрактно-стратегічна гра на захоплення території супротивника для двох гравців
Рівень складності: високий
Автор: невідомий (інформація втрачена у часі)
Фактор везіння: відсутня
Опис: 2 гравці по черзі виставляють каміння на дошку, захоплюючи територію та атакуючи каміння супротивника.

В основі го лежить захоплення території. Гравці по черзі виставляють біле або чорне каміння на точки перетину ліній, або пункти, на дошці розміром 19×19 ліній.

Основний спосіб взаємодії гравців – це захоплення каміння, яке здійснюється шляхом оточення прилеглої групи каменів супротивника таким чином, щоб у неї не залишилося точок свободи, тобто. е. найближчих по вертикалі чи горизонталі вільних пунктів. Після цього каміння противника знімається з дошки, і гравцеві нараховуються очки за захоплення. За фактом окуляри нараховуються двічі: за кожен захоплений камінь та за звільнену від нього територію дошки.

По суті, це означає, що гравцям необов'язково намагатися захопити безнадійні області поля, оскільки це може обернутися марною тратою ходів та каміння. Але питання в тому, що не завжди можна точно визначити, яке саме становище є безнадійним. Будь-яка вільна область дошки теоретично може бути захоплена, але є два винятки. Не можна поміщати камінь туди, де він відразу ж буде захоплений - крім випадків, коли таким ходом здійснюється захоплення у відповідь, і камінь рятує сам себе. Також заборонено робити хід, який призводить до точного повторення розташування каменів на дошці, яке вже зустрічалося в партії раніше (інакше партія може зациклитись).

Розташовані поруч камені однакового кольору вважаються однією одиницею, або групою, і «живуть» на дошці, тобто залишаються у грі, або «вмирають», тобто захоплюються супротивником разом. Великі групи каміння складніше захопити, але виживання групи не пропорційна її розмірам. Якщо задуматися, для того, щоб захопити 1 камінь, розташований у центрі дошки, потрібно 4 камені супротивника. А щоб захопити 2 камені, потрібно 6 каменів супротивника, тобто всього на 50% більше. Розтягнуті по дошці групи зазвичай живучі, ніж купчасті.

Але одиночним камінням не можна захопити територію, а групи важче вбивати і з інших причин. Зокрема, якщо група перебуває на межі смерті, можна врятувати ситуацію, якщо приєднати до неї іншу, вільну групу, поєднавши їхні точки свободи.

Територія захоплюється шляхом оточення її своїм камінням, але цього недостатньо для перемоги. Якщо у другого гравця на оточеній території залишилося каміння, що вижило, боротьба триває, і очки не зараховуються. Територія вважається незахопленою, якщо противник може сформувати всередині групи каміння супротивника так звані два ока (кілька сусідніх порожніх пунктів, з усіх боків оточених камінням групи). Насправді ця ситуація обумовлюється гравцями. Якщо гравці не домовилися, вони повинні грати доти, доки не стане зрозуміло, виживе оточена група або буде змушена здатися.

З правил захоплення випливає, що групу з двома очима неможливо захопити, якщо тільки гравець, що обороняється, помилково сам не заповнить один з вільних пунктів. Щоб сформувати позицію, необхідно визначити місце для очей та послідовність ходів для здійснення маневру, не забуваючи, що противник може завадити цьому.

Окремими темами для обговорення є питання, якого розміру має бути територія, щоб на ній можна було утворити очі; як формувати кластери з очима всередині групи, блокуючи спроби противника створити подібні «безпечні» області на своїй території; глибока стратегія гри, спрямована на ізоляцію територій на дошці та захист їх від нападів.

Що можна отримати з цієї гри?

Го – одна з найбільших класичних ігор.Вона досі залишається чимось екзотичним, і одне з перших завдань для багатьох гравців неяпонського походження – звикнути до гри. Вона суттєво відрізняється від більшості західних настільних ігор неймовірною глибиною, але її основні правила не такі вже й складні.

Го відома ще й тим, що вона не по зубах комп'ютерних програм. Шахові програми обіграють гросмейстерів, але у найкращих го-програм можуть виграти середньостатистичні гравці. Різниця полягає в тому, що, по-перше, комбінаторний вибух можливих ходів у го більше, ніж у шахах, що ускладнює вирішення завдання шляхом перебору варіантів. По-друге, відмінна риса го – важливість застосування стратегії на перших етапах гри, яка задає тон подальшій битві.

Примітка: стаття вийшла до того моменту, коли комп'ютер все ж таки зумів обіграти Лі Седоля.

Що можна почитати: The Interactive Way to Go - відмінний посібник з гри в го.

Традиційна гра
Тип: абстрактно-тактична гра на захоплення фігур для двох гравців
Рівень складності: високий
Творець: невідомий (інформація втрачена у часі)
Фактор везіння: відсутня
Опис: 2 гравці по черзі переміщають фігури з різними способами пересування та атаки по дошці, розкресленій на клітини, намагаючись захопити короля супротивника.

На дошці 8х8 клітин 2 гравці ведуть абстрактну тактичну боротьбу. У кожного є 16 фігур, які діляться на 6 типів. Кожен тип фігури має свій унікальний спосіб пересування по дошці.

За хід гравець може пересунути лише одну фігуру. Щоправда, тут є кілька винятків, але про них не варто говорити у рамках цієї статті. Дізнатися про шахи більш докладно можна будь-де.

У шахах є такі постаті:

• Піші ходять тільки вперед по прямій. Вони не можуть рухатися, якщо на їхньому шляху стоїть інша фігура, але можуть бити фігури по діагоналі вперед. Це єдиний спосіб пересування пішака, окрім як по прямій. Якщо пішак доходить до іншого кінця дошки, вона стає будь-якою іншою фігурою, крім короля. У 90% випадків – ферзем.
• Човен ходить на будь-яку кількість вільних клітин по горизонталі та вертикалі. Це досить сильна фігура, але використовувати її максимально в грі складно, оскільки вона починає ходити з кута.
• Слон ходить лише по діагоналі. Ця фігура слабша за туру, але її можна ввести в гру набагато швидше. Через спосіб пересування дошкою слон ніколи не переходить на клітини іншого кольору – якщо він спочатку стояв на чорній клітці, він не може ходити білим. Таким чином, слон атакує лише половину клітин на дошці.
• Кінь – дивна фігура. Він ходить на 2 клітинки по вертикалі та одну по горизонталі або одну по вертикалі та 2 по горизонталі від поточного положення. Він перестрибує всі постаті своєму шляху. Інші фігури не заважають коневі ходити по дошці, зате траєкторія його пересування та вибір ходів дуже заплутані. Коню потрібно як мінімум 3 ходи, щоб стати на сусідню клітку. Кінь – єдина фігура, чиї ходи не може повторити ферзь, тому саме кінь – друга за популярністю фігура, на яку перетворюється пішак. На першому ході гри кінь знаходиться за стіною пішаків, але це не заважає йому перестрибнути через них.
• Ферзь, або королева – найсильніша постать на дошці, яка рухається як човна, і як слон. У кожного гравця є тільки один ферз (крім випадків перетворення пішаків).Втрата ферзя – одна з найкритичніших втрат у грі, якщо гравець не отримує значної переваги, віддавши королеву.
• Король пересувається у будь-якому напрямку, як і ферзь, але тільки на одну клітинку за хід. Це означає, що він трохи сильніший за пішака. Оскільки втрата короля означає поразку в партії, цю фігуру слід охороняти та захищати.
Коли фігура робить хід у клітину, де знаходиться фігура супротивника, вона «б'є» її, виводячи з гри та скорочуючи кількість фігур суперника, що знаходяться на дошці. Ходити «через» та «крізь» фігуру не може жодна фігура, крім коня, що іноді призводить до ситуацій, коли власні фігури заважають гравцеві ходити. Таке часто буває на початку гри, коли ряди пішаків обох армій загороджують хід сильнішим постатям.

Король – дуже слабка фігура в атаці та пересуванні по дошці, але він дуже важливий – втрата короля означає поразку у грі. Насправді його дуже рідко «вбивають»; гра закінчується, коли король опиняється у безвихідному становищі.
Тому суть гри зводиться не до того, щоб підловити короля на помилках супротивника, сподіваючись, що опонент не помітить небезпеки. Вона полягає у створенні небезпечних для короля супротивника ситуацій, відрізанні шляхів до порятунку та виведення захисників із гри. Наголос на створення подібних ситуацій і пошук виходу з них, а не створення мета-ігрових маневрів, що відволікають - це важлива відмінність серйозного геймплею. Любителі шахів підносять цю стратегію до небувалих висот.

Інші фігури мають власні стилі пересування, а вивчення взаємодії фігур між собою і порівняння їх цінності є ключовою складовою гри.Зрештою, у шахах особливо цінні тактика та окремі ходи, але гарне почуття стратегії гри дає значну перевагу.

Що можна отримати з цієї гри?

Якщо ви розробляєте тактичну настільну гру, вивчайте шахи, і не помилитеся - всі ігри подібного типу в шахових боргах. Наведемо простий приклад: у багатьох військових відеоіграх гравці мають юніт, втрата якого означає негайну поразку. У багатьох випадках цей юніт подібний до короля в шахах - він відносно слабкий, тому краще не посилати його на передову.

Останнім часом дуже багато вдається почерпнути з прогресу комп'ютерних програм з гри в шахи. Їхня основна перевага полягає в тому, що вони є надзвичайно потужною тактичною машиною, яка здатна відшукати сильні ходи за допомогою грубих обчислень і підбору ходів, а не людського аналітичного мислення. Але одне лише число ходів, яке програмі доводиться перебрати для того, щоб прорахувати найпростішу ситуацію в грі, означає, що й досі найкращі шахові програми використовують евристичні та стратегічні методи.

Ще одна незаперечна перевага, яку мають такі програми, полягає в тому, що вони містять безліч інформації про можливі ігрові ситуації та їх варіанти – історія зіграних раніше партій зберігається у вигляді баз даних. Ця інформація має найбільшу цінність на початкових етапах ігрової партії, коли ситуації, що розігруються, дуже характерні для більшості партій.
За всю довгу історію свого існування шахи дещо втратили свою складність.Зрештою, у більшості розрахованих на багато користувачів ігор є вирішальні стратегії, які стають очевидними тільки після довгого і ретельного вивчення. Основна мета розробника розрахованих на багато користувачів ігор – мінімізація ймовірності відтворення таких стратегій у грі, чого складно домогтися без вивчення великої історії гри. А яка гра може похвалитися більшою історією, ніж шахи? Це чи не найдосліджуваніша гра у світі, і вона містить безліч корисних уроків.

Американська адаптація традиційної індійської гри
Тип: гра-ходилка для 2-4 гравців
Рівень складності: Низький
Автор: невідомий (інформація втрачена у часі)
Фактор везіння: високий
Опис: Гравці по черзі переміщують фішки по колу. Ціль гри полягає в тому, щоб завести свої фішки в центральне поле раніше, ніж інші гравці зможуть їх збити, і в той же час збивати фішки суперників.

Це різновид індійської гри «пачісі», яка грає на схожій дошці. Є й інші ігри, які є похідними від традиційного індійського пачісі – наприклад, британська гра «лудо». Обидві ці ігри вважаються змагальними – у них гравці рухають свої фішки доріжками, щоб завести їх у «дім».

Переміщення по дошці визначається числами, що випали на кубиках, і якщо випадає невелика кількість, гравець нічого не може з цим вдіяти - це питання везіння. Для деяких це є перевагою гри, тому що іноді навіть діти можуть обіграти досвідчених гравців. Але більш розвинених гравців, які бажають проявити свої стратегічні навички, це лише дратує.
Ігрова дошка розмічена таким чином, що у кожного гравця (максимально можлива кількість гравців – 4) є стартовий будинок, з якого потрібно рухати фішки по колу спершу зовнішньою доріжкою хреста, потім внутрішньою. Спосіб руху фішок по дошці та їх взаємодія з фішками суперників надають цій простій по суті грі стратегічний інтерес.

Гравці кидають кістки і рухають свої фішки за годинниковою стрілкою, намагаючись дійти від стартової позиції до центрального поля, що знаходиться трохи від неї проти годинникової стрілки. Таким чином, кожною фішкою необхідно пройти повне коло на дошці. Кожна із сторін намагається здійснити все це кількома фішками, обираючи ті, якими потрібно ходити. Це додає до гри елемент стратегії.
Число ходів, що випало на кубиках, можна використовувати як для однієї фішки, так і розбити його на 2. Наприклад, якщо випали 3 і 5, можна посунути одну фішку на 3 поля, а іншу на 5 або перемістити одну на 8 осередків. Якщо на кістках випадають однакові числа (дубль), гравець може рухати фішки не тільки на кількість ходів, що випали, але і на число на зворотному боці кісток (це завжди 7 мінус число, що випало). Дві трійки у такому разі можна замінити двома четвірками.

Якщо за кількістю, що випало на кістках, гравець потрапляє на поле, вже зайняте чужою фішкою, то фішка суперника вважається збитою і повертається до свого будинку, звідки її потрібно буде вивести на дошку. Щоб вивести фішку з дому, має випасти число 5 на одній із кісток або на всіх кістках у сумі. Це означає, що гравці ще більше залежать від вдалих чи невдалих кидків.
Фішка, що дісталася центрального поля, опиняється у безпеці, і це важливий крок на шляху до перемоги, але її більше не можна використовувати для збивання фішок супротивників. Таким чином, важливо завжди мати кілька своїх фішок за фішками суперників, щоб була можливість збивати їх, і в той же час стежити за тим, щоб ззаду не було чужих фішок.

Чим більше фішок у гравця на полі, тим більше можливостей збити фішки суперників. Враховуючи, що для переміщення будь-якої фішки на полі можна вибирати будь-яке з чисел, що випали на кістках, можна досягти оптимального розташування фішок і збільшити шанси на перемогу. Але водночас суперники можуть збити ці фішки.

Що можна отримати з цієї гри?
Успіх у парчісі дуже залежить від везіння. Адже навіть щоб ввести фішку у гру, потрібно викинути певну кількість на кістках. А якщо фішку збиває суперник, то доводиться вводити її в гру заново. Немає жодної гарантії, що в принципі вдасться вивести хоча б одну фішку на ігрове поле, хоча подібна ймовірність дуже низька.
Я не стверджуватиму, що випадковий характер гри робить її слабкою. Більше того, завдяки випадковості слабкі гравці можуть іноді отримати перевагу, яка допомагає їм не здаватися та грати далі – і зрештою навчитися грати краще. Зазвичай у партіях, які йдуть одна за одною, смуга везіння недовга. Як правило, в іграх, де фактор успіху є досить значним, одними вдалими кидками не можна переграти сильних суперників-стратегів. Але на жаль, парчісі до таких ігор навряд чи ставляться.
Предки та нащадки: попередницею парчісі є давня індійська гра «ашта-каште». А сама парчісі - прабатьківниця багатьох ігор, як традиційних (наприклад нарди), так і комерційних (наприклад Sorry! від Hasbro).

Схожі статті

  • Яка миска має бути у кішки
  • Що обов'язково має бути у салоні краси
  • Скільки частин має бути у статті
  • Яка має бути довжина шийки матки
  • Яким має бути справжнє вершкове масло твердим або м'яким
  • Скільки має бути зміст Омега-3
  • Що має бути в екологічному куточку у дитячому садку
  • Що має бути обов'язково у положенні про преміювання
  • Недавні статті

  • Чому взуття скрипить при ходьбі
  • Коли день народження у стрічці
  • Чи можна кішці їсти сіль
  • Варіанти планування ділянки 15 соток прямокутної форми
  • Що означає півмісяця знак
  • Рейсмусовий верстат для чого
  • У якому віці парують свиней
  • У чому полягає принцип нарахування та у яких випадках він застосовується