Blender призначений не лише для створення тривимірної графіки. Він включає великий інструментарій сучасної комп'ютерної анімації. У Blender можна анімувати не тільки просте переміщення об'єктів у просторі, а також зміну їхньої форми, можна використовувати систему кісток, створювати циклічний рух, переміщення траєкторією та ін. У цьому вступному уроці ми розглянемо створення простої анімації переміщення (зокрема обертання, зміни розміру) об'єкта, дізнаємося, як у часі змінювати об'єкт за допомогою ключів форми. Окрім цього, познайомимося з редактором Timeline та отримаємо готовий відеофайл. Перш ніж описувати роботу в Blender, згадаємо, як створюється комп'ютерна анімація в принципі. Головним тут є поняття ключового кадру. Якби ми створювали мультфільм по-старому, то обійшлися б без цього, тому що для кожного кадру художник малював би окрему, трохи відмінну від попередньої, картинку. Тепер є можливість "малювати" картинки тільки для обраних, тобто ключових, кадрів. Все, що між ними, програма прораховує сама. Наприклад, у першому кадрі куб знаходиться у точці з координатами (0, 0, 0). Перемістившись за тимчасовою шкалою в 20 кадр, ми поміщаємо куб в точку (100, 0, 100) простору. На цьому все. Програма або переміщатиме куб по прямій, або за вказаною траєкторією. Нам не треба для кожного кадру з 2-го по 19-й задавати проміжні положення куба. Зверніть увагу, коли ми починаємо говорити про рух та зміну об'єктів, то у нашому тривимірному світі з'являється четвертий вимір – час та відповідна їй вісь – шкала часу. У Blender є спеціальний редактор Timeline, що дозволяє переміщатися кадрами, створювати ключові кадри та ін. Кадр - це момент або короткий відрізок часу, для часу грає ту ж роль, що точка для простору. Однак у кадру все ж таки є тривалість. Вона залежить від того, скільки "прокручується" кадрів за секунду. У разі 60 кадрів за секунду (60 FPS) кадр буде коротшим, ніж у випадку 24 FPS. Чим більше FPS, тобто чим коротша тривалість кадрів, тим плавніші переходи, якісніша анімація. Однак збільшення FPS збільшує розмір вихідного файлу та навантажує обчислювальні потужності комп'ютера. FPS не настроюється в редакторі Timeline. Однак про FPS слід пам'ятати, оскільки якщо ви плануєте робити 30 секундну анімацію з 24 FPS, вам знадобиться 720 кадрів. Але із 50 FPS буде вже 1500. У заводському стартовому файлі редактор Timeline Тимчасова шкала знаходиться у нижній області. Головний регіон редактора Timeline займає кадрована шкала часу. Вгорі вона має розмітку з кроком у 10 кадрів. Якщо навести мишу на смугу прокручування внизу, затиснути ліву кнопку і посунути, ви побачите, що шкала може йти як далі плюс, так і мінус. Інший спосіб зсуву шкали – затиснути середню кнопку миші на шкалі. Прокручування колеса миші, клавіші плюс та мінус цифрового блоку клавіатури масштабують її. Область з 1-го до 250-го кадру пофарбована по-іншому. Цей проміжок позначає кадри, які становитимуть анімацію. У заголовку редактора Timeline у полях Start | Початок та End | Кінець вказані кадри початку та кінця анімації. Їх можна змінити. У полі зліва вказано поточний кадр (не плутати з ключовим), тобто місце в часі, в якому зараз знаходиться сцена. Поточний кадр можна змінювати як через це поле, так і натисканням на шкалу часу. Там його означає яскрава вертикальна лінія. Поточний кадр також послідовно змінюється стрілками вліво та вправо клавіатури. Щоб розпочати програвання анімації, потрібно натиснути Пробіл . Вона почнеться з поточного кадру і до останнього того, що вказаний в End . Потім продовжиться зі стартового (Start). Зупинити циклічне програвання анімації можна повторним натисканням пробілу або натисканням Esc . У першому випадку поточним кадром стане місце зупинки анімації. У другому – поточний кадр повернеться до колишнього значення, туди, звідки було запущено анімацію. Крім того, для управління програванням анімації та переходами призначена спеціальна група кнопок заголовка: Великі кнопки у центрі програють анімацію вперед і назад. Після їх натискання вони змінюються на кнопку-паузу, якою можна вимкнути програвання. Ліворуч і правіше знаходяться кнопки переходу до наступного ліворуч або праворуч ключового кадру. Останні кнопки встановлюють поточним кадром початок або кінець анімації. Окрема кнопка зліва призначена для автоматичного створення ключових кадрів. Створювати ключові кадри можна і зазвичай зручніше з її допомогою або безпосередньо в головному регіоні 3D Viewport, натискаючи I , ніж ми скористаємося. Зверніть увагу, що анімація виконується будь-якого окремого об'єкта, а не лише відразу. Тому перед тим, як створювати ключові кадри, об'єкт має бути виділено. Кожен об'єкт має свої ключові кадри.Якщо виділити інший, який не змінювався у часі, на шкалі часу ключів не буде. Нехай у нашому фільмі буде куля, що імітує м'яч, що знаходиться в першому кадрі над площиною. Виділимо його та зафіксуємо положення клавішею I (курсор повинен знаходитися в редакторі 3D Viewport). На шкалі часу з'явиться маркер ключового кадру. Якщо потім з якихось причин ви захочете його позбутися, слід виділити ключовий кадр на шкалі часу (кліком миші) і натиснути Delete . Що означає створення ключового кадру об'єкта? Це означає, що була зафіксована його поточна позиція та форма. Якщо потім ми якось змінимо об'єкт, не зафіксувавши ці зміни у жодному ключовому кадрі, то при спробі програти анімацію ( Пробіл ) втратимо всі внесені зміни. Зробимо поточним 30 кадр. Перемістимо кулю таким чином, щоб своєю нижньою частиною він торкався площини. Після цього створимо ще один ключовий кадр. На шкалі часу з'явиться другий маркер. Якщо все зроблено правильно, то при програванні анімації з 1-го по 30-й кадр, куля опускатиметься на площину. Ми домовилися, що куля – це м'яч. Отже, при контакті із землею він має трохи стискатися. Перейдемо до 40-го кадру. Зменшимо кулю по осі Z (До 0.8) і розтягнемо в площині XY (До 1.1). Кулю потрібно трохи опустити нижче, щоб вона знову торкалася площини. Після цього створимо ключовий кадр. Перейдемо в 50-й кадр і повернемо кулі колишню форму (розмір по всіх осях 1). Ледве піднімемо його і натиснемо I . У 120-му кадрі піднімемо кулю вгору (м'яч відстрибнув) і трохи повернемо (м'яч закрутився). Зафіксуємо це становище. Обмежимо анімацію 120 кадрами і переглянемо її. ми можемо створити відносно складну анімацію переміщення, зміни розміру та обертання об'єкта. Якщо в подальшому ми видалимо якийсь проміжний ключовий кадр, то об'єкт буде плавно змінюватися зі стану попереднього ключового кадру в стан наступного за віддаленим. Наприклад, якщо куб спочатку повертався, а потім переміщався, то видалення проміжного ключа призведе до того, що куб буде повільніше, але одночасно повертатиметься і переміщатиметься. Зіткненню можна надати більше реалістичності, якщо змінити форму м'яча в момент контакту з площиною так, як це неможливо зробити за допомогою інструмента масштабування. Наприклад, нижня частина м'яча в момент удару стає більш розплюснутою, а верхня може трохи втискати або перекошувати. Щоб реалізувати подібне, потрібно змінити міш-об'єкт. Однак також слід зберегти вихідну форму без змін. У Blender об'єкті можна мати безліч різних форм. "Комірки пам'яті", що зберігають їх, створюються в об'єктному режимі на панелі Data редактора властивостей у списку Shape Keys | Ключі форми. Особливістю різних форм об'єкта є те, що у всіх повинні бути ті самі вершини, ребра, грані. Тобто у окремо взятої форми ви можете перемістити, наприклад, грань, але не додати ще одну. Коли створюється перша форма, їй надається ім'я "Основа" (basis). Наступні за замовчуванням будуть називатися ключами, кожен зі своїм номером. Імена форм можна міняти. Перейдемо режим редагування, виберемо у списку форм Key 1 | Ключ 1 змінимо кулю так, як нам треба (краще при цьому знаходитися в 40-му кадрі і приховати площину). Після цього якщо ви переключитеся на вихідну форму, то побачите, що вона залишилася колишньою. Повернімося до об'єктного режиму. Тут куля при виборі будь-якої форми матиме вигляд основної. Знімемо прапорець Relative | Щодо простої анімації зміни форми більше підходять абсолютні ключі. У списку форм напроти кожної є число. За замовчуванням у бази - це нуль, у першого ключа - десять, у другого було б двадцять і т.д. буд. Ці числа позначають моменти умовного часу, коли об'єкт остаточно набуває тієї чи іншої форми. Між цими значеннями міш має проміжний вигляд, який обчислюється згідно з заданим алгоритмом інтерполяції. Переміщаючи повзунок Evaluation Time Оцінка часу можна побачити, як об'єкт змінює свою форму від однієї до іншої. Однак кадри тут не мають відношення до шкали часу проекту. Щоб створити анімацію зміни форми, ми маємо співвіднести шкалу оцінки часу з Timeline. У редакторі Timeline | Тимчасова шкала зробимо поточним 32 кадр. На панелі Data встановимо параметр Evaluation Time | Оцінка часу значення 0. Після цього натиснемо маленький кружечок праворуч від поля. Буде створено ключовий кадр, про що вам повідомить ромбик, що з'явився замість кружечка, і пожовкле поле. Інший спосіб створити ключовий кадр для анімації будь-якої властивості (наприклад, зміни кольору об'єкта на вкладці матеріалів) – це навести курсор на поле параметра та натиснути I . Тепер зробимо поточним 40 кадр і зіставимо йому другу форму нашого об'єкта, збільшивши значення оцінки часу до десяти. Знову створимо ключовий кадр, натиснувши на ромб. Перейдемо до 48-го кадру.Змінимо оцінку часу назад до нуля (адже м'яч, відстрибуючи, повинен повернутися до звичайної форми), створимо ключовий кадр форми. Отже, ми створили анімацію та рухи об'єкта, та зміни його форми. Однак на шкалі часу не видно які ключові кадри за що відповідають. Щоб побачити їх окремо, треба увімкнути канали через пункт меню View | Вид редактора Timeline. Насправді коли ми анімували рух, то за умовчанням створювалося по 9 ключових кадрів на кожне натискання I . Три фіксували положення, три - поворот, що залишилися - масштаб. Можна більш тонко підходити до створення анімації, натискаючи замість I , клавішу K та вибираючи лише необхідні типи ключових кадрів у контекстному меню. Ключові кадри можна виділяти та переміщати, коригуючи рух та зміну об'єкта в часі. Як отримати файл із готовим фільмом? Швидше за все, спочатку потрібно виконати деякі попередні налаштування на вкладці Output редактора властивостей. На панелі Output | Виведення зі списку форматів файлу потрібно вибрати FFmpeg Video. Зверніть увагу, де зберігається файл. За потреби змініть каталог. Також має сенс змінити значення останнього кадру, якщо анімація була коротшою. Запуск рендеру анімації виконується з головного меню: Render → Render Animation | Рендеринг → Рендеринг анімації (Ctrl+F12). Після цього розпочнеться рендер кадрів. Промальовується кожен кадр, всі разом вони пакуються у відеофайл. Рендер займає час. Ви можете оцінити, який це ресурсомісткий процес, навіть якщо на створення анімації в кілька десятків секунд потрібно більше хвилини.При рендері у верхній лівій частині редактора Image Editor відображається номер кадру, який наразі промальовується. Нехай буде куб, на який камера дивиться згори. З цієї точки зору він здаватиметься квадратною площиною. Куб наближається до камери, потім починає повертатися двома різними кольоровими гранями, через що стає очевидним, що це куб, а не площина. Після цього куб повільно зникає. Курс з інструкційними картами до частини практичних робіт: Введення Blender 4.3.0. Курс Усі мають мрії. Якщо ви захоплюєтеся анімацією, можливо, ви захочете стати вправним 3D-художником, створювати екзотичні світи та знайомитися з усіма дивними персонажами, які крутяться у вашому мозку. Це може здатися високими амбіціями, але вони цілком можливі при правильному відношенні, невеликій кількості закусок і великій практиці. Багато 3D-художників розпочали свою кар'єру в Blender, програмі, яку багато хто вважає найкращим програмним забезпеченням для 3D-анімації. Як і у разі будь-якого іншого програмного забезпечення з відкритим вихідним кодом, Blender розширює можливості своєї спільноти, запрошуючи художників усіх рівнів кваліфікації та верств суспільства взяти участь у битві. Якщо ви новачок у цьому програмному забезпеченні, кожен згаданий тут підручник з анімації Blender допоможе вам розібратися у речах. Ви починаєте із самого початку? Серія Surfaced Studio "Блендер для абсолютних новачків" проведе вас через завантаження програми та перше використання. Якщо ви шукаєте повністю вичерпний виклад того, як правильно налаштувати, ми рекомендуємо вам переглянути наведене вище годинне відео. Ніщо не залишається незрозумілим – деякі підручники з Blender присвячені цьому, щоб показати звичайним користувачам, як імітувати професійний досвід без необхідності інвестувати у нове обладнання. Витративши близько 30 секунд на перегляд цього посібника, відразу стає очевидним одне: Surfaced Studio знає Blender від і до. Ми дізналися багато нового, навіть про найголовніші частини програми. Якщо у Blender є щось, що вас бентежить, ми настійно рекомендуємо вам переглянути все відео з цієї серії. Одна з багатьох претензій до слави, якими користується Blender – це його придатність для традиційної 2D-анімації. Якщо ви хочете навчитися 2D-анімації в Blender, цей урок від CG Geek напевно вартий того, щоб його вивчити. У Blender ви можете малювати 2D-персонажів та сцени за допомогою інструменту Grease Pencil; ви навіть можете використовувати цибулинні скіни програми для відстеження свого 2D-персонажу протягом кількох кадрів, імітуючи відчуття анімації у більш традиційній програмі 2D-анімації. CG Geek показує нам, як малювати пози ключових кадрів та проміжні кадри на шкалі часу Blender, як анімувати базовий цикл виконання за допомогою інструментів Blender, а також перебирає різні режими. Загалом керівництво демонструє, як унікальні функції Blender можуть бути застосовані до 2D-анімації, а також підкреслює універсальність системи. Підготовка персонажів до дії – це процес створення «кісток» тривимірної анімаційної моделі – спрощеного набору елементів керування, які дозволяють переміщати руку чи ногу шарнірному з'єднанні. Прямий та безстрашний підхід Себастьяна Лага ідеально підходить для новачка, перед яким уже є персонаж. Він робить набагато більше, ніж просто будує для свого персонажа простий скелет. Все, від малювання ваги, додавання обмежень та створення контрольних кісток, демонструється наочно. Нюанси, з якими він пояснює кожну частину процесу, виходять далеко за межі, що робить цей посібник з оснащення Blender надзвичайно цінним для новачків. Ми не можемо сказати, чи є його рівнем знань або м'яким звучанням його голосу – ці посібники з Blender пролітають повз, і вони неймовірно корисні. Ця збірка посібників з Blender для початківців взята прямо з вихідного коду. Якщо ви хочете почати свою подорож, роблячи речі офіційним, схваленим Blender способом, ця серія статей – те, що вам потрібно. Він охоплює все, від створення анімації в Blender до рендерингу анімації в Blender, від початку до кінця. Варто відзначити, що ця серія була зроблена з використанням Blender 2.8. На щастя, на бічній панелі рекомендацій ви, мабуть, знайдете це коротке пояснення всього, що змінилося у Blender версії 2.93. Ці версії багато в чому відрізняються одна від одної – якщо ви навчитеся Blender 2.8, ви зможете без проблем розібратися у Blender 2.93. Звичайно, ви можете просто зламати документацію Blender і отримати багато з тих же уроків. Однак у тому, щоби слухати експерта, все стає набагато простіше. Оригінальний посібник із вірусної анімації Blender Guru було створено спеціально для художників, які ніколи раніше не використовували програмне забезпечення для 3D-анімації. Цей класичний підручник з пончиків був оновлений для Blender 2.8. Знову ж таки, це не остання версія, але вона досить схожа, щоб показати вам шлях. Швидше за все, ви вже бачили ескіз пончика раніше – Blender Guru поодинці зробив своєю місією навчити світ анімації у Blender. Фактично, є навіть підредд r / BlenderDoughnuts , присвячений тим, хто успішно створив свій власний пончик у Blender. Polyfjord не втрачає часу задарма в цьому посібнику з Blender. Він навіть не каже вам спочатку, чого він збирається вас навчити. Натомість він обіцяє встановити «магічний зв'язок» між вашим мозком і вашим персонажем. Важке замовлення, але воно справляється. Його справжній намір стає ясним незабаром після цього. Це посібник з анімації Blender – спроба допомогти вам логічно пов'язати різні функції програми. Він показує нам, як ми можемо використовувати ці функції, щоб «маріонетити» блок, чарівну вежу та крила птиці. Але він демонструє це таким чином, що інструменти та процеси, що стоять за цим хитрощом, набагато цікавіше, ніж проста анімація в реальному часі. Поліфіорд явно добре обізнаний і демонструє свої навички відкрито і з великим ентузіазмом. Він демістифікує програму, не втрачаючи нас на мить, роблячи все це простим. У цьому уроці з Blender Гліб Александров розповість про різні стилі освітлення в Blender.Він призначає кожному джерелу світла різні атрибути, показуючи нам, який вплив на зовнішній вигляд вашого кінцевого продукту мають такі параметри, як колірна температура, відстань, текстура зображення, м'якість та інтенсивність. Попередження: пан Александров заглиблюється в деякі з більш складних тем у Blender, так що це безумовно для тих, хто вже знайшов свої морські ноги. Однак у нього справді чудовий спосіб пояснення технік, які важко зрозуміти. Після того, як ви перейдете від новачка до сумлінного новачка, це має бути наступним кроком. Якщо ви дійсно хочете втілити свої проекти в життя, це простий посібник з Blender показує, який вплив одне джерело світла може вплинути на анімацію. Вивчення того, як створювати анімацію в Blender може зайняти деякий час, але це буде праця любові, якщо ви серйозно налаштовані покращити себе. Поки ви все ще намагаєтеся підвищити свої навички, половина завдання полягає в тому, щоб знайти, чим зайнятися в рамках програми. Виконання будь-якої з вправ, описаних вище, напевно змусить вас перейти, якщо ви відчуєте, що застрягли. З цими неймовірними художниками поряд з вами немає межі того, чого ви можете досягти у Blender. Створюйте анімацію, дивуйте друзів і втілюйте в життя свої найсміливіші мрії. Анімація – це магія, яка перетворює статичні об'єкти на живі та дихаючі істоти.Кожного разу, коли ви дивитеся на яскраві моменти, що запам'ятовуються, в кіно або відеоіграх, ви не можете не задаватися питанням: яким чином це було створено? Blender - один з найпопулярніших і найпотужніших інструментів для створення анімацій, і сьогодні ми пропонуємо вам покрокове керівництво, щоб допомогти вам освоїти це дивовижне мистецтво. Насамперед, давайте розберемося з основами Blender. Blender – це вільне та відкрите програмне забезпечення для створення тривимірної графіки та анімації. Він пропонує широкий спектр функцій та інструментів, які дозволяють вам створювати чудові та професійні анімації. Від моделювання та текстурування до освітлення та рендерингу Blender має все, що вам потрібно для втілення вашої творчої ідеї в життя. Але спочатку нам потрібно навчитися основ анімації. У цьому посібнику ми розглянемо різні типи анімацій, такі як ключові кадри, криві анімації та фізична симуляція. Ми допоможемо вам зрозуміти, як створювати об'єкти, анімувати їх рух та досягати реалістичних ефектів. За допомогою потужних інструментів Blender ви зможете дати своїм персонажам та об'єктам життя та унікальність. Анімація — це мистецтво, творчий процес, який потребує часу, зусиль та відданості. Однак з нашим керівництвом та вашим талантом, ви зможете досягти приголомшливих результатів. Чи готові поринути у світ анімації Blender? Почніть з першого кроку і втілить свою фантазію за допомогою Blender. Ще по темі Чому ми відчуваємо слабкість і тряску у всьому тілі — 7 можливих причин та способи їх подолання Ці основні етапи допоможуть вам розпочати створення анімацій у Blender. Однак, щоб стати досвідченим аніматором, вам знадобиться практика та вивчення додаткових функцій та можливостей програми. Перш ніж розпочати створення анімації в Blender, необхідно підготувати та налаштувати сцену.Це включає створення об'єктів, налаштування освітлення і камери, а також вибір відповідних матеріалів і текстур. Першим кроком є створення об'єктів, які будуть використовуватись в анімації. Blender пропонує безліч інструментів для моделювання та створення різних форм. Ви можете вибрати об'єкти зі стандартного набору або створити власні. Після створення об'єктів необхідно налаштувати освітлення та камеру. Висвітлення визначає, як відображатимуться об'єкти на сцені. Ви можете вибрати різні типи освітлювальних приладів та налаштувати їх параметри, щоб досягти потрібного ефекту. Ще по темі Чому роутер Asus не запускається - основні причини та ефективні способи усунення несправностей Камера визначає точку огляду анімації. Ви можете налаштувати положення та орієнтацію камери, щоб контролювати, як будуть показані об'єкти на екрані. Можна вибрати різні ракурси та зберегти їх як ключові кадри для анімації. Нарешті, важливо вибрати відповідні матеріали та текстури для об'єктів. Матеріали визначають зовнішній вигляд об'єктів, а текстури можуть додати деталі та реалістичності. Blender надає можливості для створення та налаштування матеріалів та текстур, а також імпорту готових ресурсів. Підготовка та налаштування сцени є ключовими кроками перед створенням анімації у Blender. Ретельне планування та вибір правильних параметрів у цьому етапі допоможуть вам досягти бажаних результатів у вашому проекті. У Blender ви можете створювати різні об'єкти для використання у своїх анімаціях. Від простих геометричних форм, таких як куби та сфери, до складних моделей із використанням режиму скульптури. Щоб створити новий об'єкт, виберіть "Add" (Додати) в головному меню або натисніть клавішу Shift + A. Потім виберіть необхідну форму об'єкта зі списку попередньо встановлених форм. Після створення об'єкта ви можете його змінити та покращити. Для цього використовуйте панель інструментів, яка з'являється внизу екрана при виборі об'єкта. Щоб анімувати об'єкт, необхідно створити ключові кадри. Виберіть об'єкт, перейдіть в режим анімації (Animation Mode) і встановіть ключові кадри для необхідних властивостей об'єкта, таких як положення, поворот або масштаб. Для створення плавних переходів між ключовими кадрами використовуйте криві анімації. Ви можете налаштувати їх у редакторі графічних кривих. Ще за темою При спробі відкрити файл ексель з'являється порожнє вікно без вмісту - причини та способи вирішення проблеми Blender також пропонує можливість створювати різні типи анімацій, такі як фізичні симуляції, частинки, рідини тощо. Для цього використовуються спеціальні модифікатори та системи частинок. Створення та анімація об'єктів у Blender – захоплюючий процес, який відкриває безмежні можливості для створення вражаючих анімацій. Використовуйте свою фантазію, експериментуйте та створюйте унікальні візуальні ефекти! Для початку рендерингу в Blender вам потрібно встановити параметри рендерингу, такі як роздільна здатність кадру, кількість кадрів в секунду та формат файлу. Коли всі налаштування готові, можна натиснути кнопку «Рендеринг» або призначити відповідну гарячу клавішу (наприклад, F12), щоб розпочати процес рендерингу. Blender буде послідовно обробляти кожен кадр вашої анімації та зберігати результати у вказаній вами папці. Після завершення рендерингу можна експортувати анімацію в потрібному форматі. Blender підтримує широкий спектр форматів експорту, таких як AVI, MPEG, QuickTime та ін. Виберіть відповідний формат експорту на панелі «Формат» та натисніть кнопку «Експорт». Потім вкажіть шлях та ім'я файлу, куди слід зберегти анімацію. За замовчуванням Blender зберігає анімацію у форматі .blend, яка дозволяє зберегти всі дані про моделювання, матеріали та анімацію. Однак, якщо вам потрібно поділитися анімацією з іншими людьми або використовувати її в інших програмних системах, рекомендується експортувати анімацію до більш поширених форматів. Пам'ятайте, що тривалість рендерингу та експорту анімації може значно змінюватись в залежності від складності вашої сцени та виставлених параметрів. Великі роздільна здатність кадрів, висока якість та складні ефекти можуть вимагати більше часу для обробки. Переконайтеся, що комп'ютер має достатньо потужності для виконання завдання рендерингу.Проста анімація в Blender: переміщення та зміна форми об'єкта в часі
Практична робота
pdf-версія Як анімувати в Blender: 7 посібників з анімації в Blender для початківців
1. Серія Blender від Surfaced Studio для абсолютних новачків
2. 2D-анімація в Blender від CG Geek
3. Себастьян Лаге про створення персонажів та оснащення у Blender.
4. Основи Blender
5. Навчальний посібник з пончиків від Blender Guru
6. Анімація Blender у реальному часі від Polyfjord.
7. Підручник з освітлення у Blender від Гліба Александрова.
Як анімувати в Blender: перший крок – спробувати
Як створювати анімації в Blender - найкраща програма для створення 3D анімації
Створення анімацій у Blender: основні етапи
Підготовка та налаштування сцени
Створення та анімація об'єктів
Рендеринг та експорт анімації
Ще за темою: