Привіт, мене звуть Сергій Мінгулін, я — 3D-художник та викладач курсу зі створення стилізованих 3D-персонажів у XYZ. Подивитися на мої проекти можна тут. Це третя стаття з циклу про візуалізацію в Blender. Остання наша тема – це налаштування рендеру та обробка: розглянемо інструменти, які є в самій програмі та у Photoshop. Також я розповім про особливості цього плівкового знімка та способи їх імітації, і покажу, які функції Photoshop може спокійно замінити Blender. Як я вже розповідав у попередньому матеріалі, щоб зберегти volume іліцій і уникнути некоректного відображення, ми рендеруємо в Cycles. Заходимо у вкладку Render Properties. У розділі Sampling ми можемо контролювати якість фінального рендеру, змінюючи числове значення у рядку Render. Але це прямо впливає на продуктивність та швидкість рендеру, так що у своїй роботі я зазвичай виставляю значення для Render – на 1200. При цьому налаштування Max Bounces у розділі Light Paths залишаються практично без змін. Єдиний параметр, який ми трохи змінюємо - це Volume (ставимо "2" замість "0"). Це сильніше навантажить систему, але покращить відображення туману та свічення. Друга вкладка, яка нас цікавить, – Output Properties. Виставляємо роздільну здатність «2000». Цього буде достатньо для портфоліо на Artstation, з урахуванням того, що алгоритми сайту потиснуть підсумкову картинку. Нарешті, перед рендером включаємо у вкладці View Layer Properties необхідні renderpass`и у розділах Data, Light, Cryptomatte. І замість Denoising, який знаходиться в самому низу цієї вкладки, активуємо Denoising Data з розділу Data. Після того, як зображення відрендерилося, переходимо у вкладку Compositing і ставимо галочку на Use Nodes і Backdrop в панелі праворуч. Перед нами з'явилися відрендерена картинка та ноди, з якими ми тепер можемо працювати, редагуючи зображення прямо у програмі. За промовчанням буде доступний лише нод Render Layers, в якому активні раніше обрані нами аутпути. Для цього ми і включали всі налаштування на попередньому етапі. Вікі переважно використовують спеціальні "стандартизовані види" відповідного ігрового елемента у вигляді зображень, які можна знайти у правій частині сторінки. Ці стандартизовані уявлення є аксонометрією уявленнями з приблизно ізометричним кутом огляду (за винятком хрестоподібних моделей), а також використовуються для інвентарної форми блоків у грі. Ці уявлення є не простими скріншотами, а спеціальними рендерами. У більшості випадків ігровий елемент імпортується в тривимірному програмному забезпеченні або відтворюється там, щоб мати можливість створити знімок зі спеціального ракурсу. Для підтримки прозорості використовується лише формат зображень PNG. Створення стандартизованих уявлень у грі неможливо. Спеціальний кут огляду може бути досягнутий параметрами повороту та нахилу голови за допомогою команди / options.txt до -1.7 або нижче і рухатися далеко від об'єкта, але коли об'єкт є блоком чи сутністю, він може вийти за межі відстані рендерингу. У фазі гри Indev можна було створювати ізометричні скріншоти з ігрового світу, але ця функція була видалена. Ця стаття містить інструкції щодо створення стандартних уявлень, що використовуються у wiki. Інструкції описують лише один спосіб створення потрібного вигляду. Окремі автори можуть працювати по-різному. Будь-яке програмне забезпечення, що завантажується, доступне безкоштовно, і поводження з платними альтернативами може бути простіше і зручніше. Для видів використовується приблизно ізометричний кут. Ізометрична аксонометрія стандартизована, і точний кут огляду становить 45° та arctan (√2) (≈54.7356°). Однак для уявлень у Wiki використовується кут огляду 45° і 60°. Рендер блоків створюються за допомогою програмного забезпечення для роботи з 3D графікою. Звичайно, воно може бути вільно вибрано; дуже популярна безкоштовна програма Blender (версія 2.83), яку можна завантажити у правій частині сторінки. Ви створюєте ті сторони об'єкта, які фактично видно з кута огляду, з якого в кінцевому підсумку проводиться запис. Фактичні моделі тому завжди виглядають дуже дивно, але на кінцевому продукті, уявленні для Вікі, нічого не помітно. Примітка: блоки можуть бути візуалізовані за допомогою Mineshot, як описано нижче. Шаблони в цьому розділі призначені тільки для реальних уявлень у плагінах, хоча форма інвентаризації блоків також може бути згенерована теоретично, але використовує інше освітлення, ніж в шаблонах.Тому для відображення інвентарної форми блоків найкраще просто створити скріншот інвентарю з відповідним блоком з графічним інтерфейсом розміром "нормальний", тому що він має розмір 32×32px як стандарт у wiki і повинен бути обрізаний. Шаблони для блендера представлені в цьому розділі призначені виключно для використання в Майнкрафт Вікі і ліцензовані під Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0. Оскільки рендер блоків не створити безпосередньо в грі, особливо важливо зробити їх якомога докладнішими. Крім того, всі рендери у всій Вікі повинні бути однаковими, тому, коли вони розміщуються на сторінці, не буде жодних серйозних відмінностей у способі рендерингу. Тому існують деякі особливі вимоги, яких необхідно дотримуватись при створенні блокових видів. Всі шаблони, представлені в цьому розділі, дотримуються цих рекомендацій, які не потребують додаткового налаштування. Зі скріншотом, згенерованим модом, ці установки не будуть досяжні, тому використовується програмне забезпечення для 3D-графіки. Більшість блоків мають одну текстуру, яка відображається на всіх шістьох сторінках. Таким чином, за допомогою відповідного шаблону дуже легко створити блок. Необхідний шаблон для створення кубічних блоків у Blender можна завантажити у правій частині сторінки під назвою single300px.blend. Крім кубоподібних блоків, які працюють з однією базовою текстурою, існують також кубоподібні блоки, які також використовують різні текстури на різних сторонах. Шаблон, який буде використовуватися в цьому випадку, - це multi300px.blend, який також можна знайти у вікні завантаження у правій частині сторінки. Після відкриття ви повинні помітити, що блок виглядає пурпурним, тому що текстури ще не призначені. Решта вже повністю налаштована, так що вам не потрібно змінювати жодних налаштувань. Щоб вибрати текстуру, потрібно знайти праворуч екрана панель, де знаходиться список елементів.Далі виберіть одну зі сторін блоку ( top , left і right ) (1) (для 2.8+ тільки main_top і main), а потім прокрутіть вниз до піктограми шахівниці (2) у розділі "Image". Потім натисніть значок папки (3) , який відкриває меню, щоб вибрати текстуру блоку. У цьому меню тепер потрібно вибрати вихідну текстуру, вилучену зі стандартних ресурсів. У розширеному полі у верхній частині меню спочатку необхідно вибрати місце розташування папки, куди витягнуто потрібну текстуру (1) , а потім клацнути по окремій текстурі. (2) . Натисніть кнопку "Accept" (3) , щоб підтвердити вибір. Якщо ви працюєте з single300px.blend, текстура автоматично застосовується до всіх трьох блоків. Однак у шаблоні multi300px.blend всі кроки повинні бути повторені для всіх сторін блоку. Оскільки все вже налаштовано, і необхідні текстури збережені, зображення потрібно лише відрендерувати. Щоб зробити це, натисніть кнопку "Render" (1) у верхньому лівому куті панелі меню і виберіть "Render Image" (2) . В якості альтернативи ви можете просто натиснути F12. Тепер відкрився "UV/Image Editor", де можна побачити готовий рендеринг зображення. Його просто потрібно зберегти. Щоб зробити це, натисніть "Save As Image" (2) у нижньому лівому куті в розділі "Image" (1) . Крім того, ви можете просто натиснути F3. У наступному меню розташування (1) та ім'я файлу (2) мають бути заповнені, і процес підтверджується за допомогою "Save As Image" (3) , після чого рендеринг блоку буде збережено. Результат прикладу можна побачити правому краю екрана. Тепер рендер блоку може бути завантажений у віки. Рендер блоку акацієвих дощок, створеного в Blender Крім звичайних блоків із кубічною формою, у грі є також деякі блоки, які мають різну форму. Однак шаблони, що використовуються до цих пір, призначені тільки для кубічних блоків. Для різних форм блоків потрібні різні шаблони, всі з яких повинні бути спеціально розроблені і налаштовані. Таблиця в цьому розділі містить різні шаблони різних типів таких блоків. Використання таке саме, як описано в наведеній вище інструкції. Якщо блок повинен використовувати кілька текстур, їх потрібно вибрати для кожного елемента блоку. Якщо блок базується лише на одній текстурі, то для призначення текстури можна вибрати будь-який елемент. Може статися так, що після рендерингу в кінцевому зображенні, показаному в "UV/Image Editor", помітні пропущені текстури або незначні помилки, така як неправильно повернена текстура або неправильна роздільна здатність картинки. Ці чотири помилки розглядаються у цьому розділі. Також буде розглянуто і згладжування. У деяких випадках, якщо текстури, які використовуються кількома блоками одночасно, Blender не може оновлювати їх весь час, текстуру блоку слід змінити. Це просто помилка заряджання, яка відбувається нерегулярно. Це можна легко виправити, вибравши відповідну сторінку блоку в правому верхньому куті елемента (1) , потім вкладку зі значком шахівниці (2) , потім переміститься в розділ "Image". Просто натисніть на значок перезавантаження (3) і текстура буде завантажена правильно. При повторному рендерингу блоку за допомогою відповідного меню або натисканням клавіші F12 , відповідна сторона також відобразиться на зображенні з правильною текстурою.Якщо торкаються й інші сторони, цей процес має здійснюватися і їм. При використанні шаблону multi300px.blend остаточне зображення завжди повинно бути перевірено на його точність. Оскільки блоки з кількома текстурами у грі використовують повністю свої власні моделі блоків, тому текстури при їх обертанні та відображенні іноді поводяться інакше, ніж у звичайних блоках. Шаблон для блендера, що використовується, не може охоплювати кожен з цих окремих випадків, а призначений тільки для стандартної моделі. Індивідуальні відхилення мають бути оптимізовані вручну. У прикладі готове зображення показує, що сталася помилка у верхній частині блоку: текстура дзеркально відображена, яскравіший край стрілки повинен бути праворуч, а не зліва. Оскільки готовий рендер та блок у грі взагалі не різняться, важливо виправити навіть невелику помилку. Для цього спочатку необхідно вибрати верхню частину блоку (1), а потім виконати дзеркальне відображення в налаштуваннях текстури (2). У розділі "Mapping" це найпростіший спосіб змінити знак значень X, Y та Z у розділі "Size". У цьому прикладі необхідно дзеркальне відображення на осі X, тому знак значення X змінюється (3) . При повторному рендерингу блоку за допомогою відповідного меню або натисканням клавіші F12 помилка виправляється, як показано на малюнку. Тепер це можна зберегти як завжди. Наприклад, іноді потрібно зробити Grid-зображення блоку в роздільній здатності 32 на 32, або включити згладжування, щоб не було «драбинка» по краях блоку. Для цього потрібно зайти в налаштування сцени або рендеру.Для цього в тій же панельці, де ми вибирали параметри текстур (шахівницю), клацаємо на першу іконку — фотоапарат. Внизу відобразяться настройки рендеру. У групі Dimesions під написом Resolution знаходяться два параметри: X і Y, які задають ширину та висоту відрендерованої картинки. Наприклад, щоб зробити Grid-версію блоку, потрібно виставити 32 на 32. Погортавши нижче, побачимо групу Anti-aliasing. Щоб увімкнути згладжування, ставимо галочку перед написом Anti-aliasing. Нижче можна вибрати якість згладжування (5, 8, 11 або 16). Далі все, як завжди - F12 — F3 - Зберігаємо результат. Ще одне програмне забезпечення, яке ви можете використовувати, – це Blockbench (Blockbench.net). Це програмне забезпечення має ту перевагу, що може використовувати фактичні блокові моделі з client.jar. Ви також можете відрендерити користувацькі моделі блоків. Blockbench має онлайн-версію, що працює ідентично. Ви також можете експортувати моделі до obj-файлів, які згодом будуть використовуватися в Blender. Спочатку вам потрібно імпортувати модель, перейшовши в меню File -> Import -> Add Model і виберіть файл, який ви хочете імпортувати. Після цього клацніть правою кнопкою миші у вікні попереднього перегляду та виберіть Perspective -> North. Потім натисніть Ctrl+Shift+I та відкрийте вкладку консоль. У консолі введіть main_preview.camOrtho.position.set(1, 6**.5/3, 1) , якщо модель відсікається через камеру, помножте кожну координатну складову на кращу відстань, наприклад: (1*20, 6**.5 / 3 * 20, 1 * 20) . Для масштабування можна ввести main_preview.camOrtho.scale.set(xScale, yScale, zScale) у консолі.Нарешті, щоб зробити знімок екрана, клацніть правою кнопкою миші у вікні попереднього перегляду та оберіть "Screenshot". Починаючи з версії 3.5.2 вид камери можна легко встановити, клацнувши правою кнопкою миші в порожньому просторі Angles виберіть Isometric right. Так як блок за замовчуванням знаходиться не в client.jar, ви повинні натиснути на квадрат з плюсом (який створює новий куб) і змінити розмір нового куба до 16x16x16 і призначити текстури, натиснувши кнопку "Add Texture", вибравши файл, клацнувши грань і перетягнувши відповідну текстуру на межу. Робіть це щоразу, коли ви хочете додати текстуру. Для сходів і плит він просто забезпечить порожні текстури з червоними знаками оклику. Просто клацніть правою кнопкою миші ці порожні ділянки і натисніть "Change File", щоб змінити файл. Якщо вам потрібно повернути грань, поверніться до блокової моделі, натисніть на грань, знайдіть повзунок під новим збільшеним зображенням текстури, яку ви використовували, і переміщуйте його, доки він не стане таким, як ви хочете. Хоча стандартні рендери сутностей можуть бути створені за допомогою програмного забезпечення для 3D-графіки, його використання не рекомендується. Дуже важко відтворити правильну модель, оскільки кожен об'єкт має різні розміри та моделі. Однак інші сутності, такі як шалкери, мають кубічну форму, тому Blender можна використовувати для візуалізації однієї з них. На додаток до робочого навантаження, освітлення є реальною проблемою.Світло поводиться в "Майнкрафті" зовсім по-іншому, і точну поведінку серед 3D-графічного програмного забезпечення надзвичайно складно і в більшості випадків точно відтворити неможливо. У цьому випадку замість програмного забезпечення для 3D-графіки використовуються моди. "Mineshot", створений колишнім редактором англо-wiki, BarracudaATA, є найкращим модом, який може бути використаний для рендерингу сутностей. Щоб використовувати його, створіть текстуру, яка зливає "тип" (рівнини, снігові і т. д.), шари "професія" та "професія_рівень" на "zombie_villager.png". Якщо це професія, що носить капелюх (див. mcmeta "і які мають "повну" або "половинчасту"), заберіть капелюшну частину типу текстури. Рендер лами, виконаного за допомогою Mineshot Після того, як Mineshot було встановлено, може бути запущений. Перед записом необхідно спочатку створити відповідне середовище. Оскільки презентація в її остаточному варіанті має містити прозоре тло, то найкраще працювати з монохромним тлом. Зелені екрани або сині екрани з бетонних блоків або спеціально текстурованих блоків, які вже дуже корисні, але так як освітлення "Майнкрафт" також фарбує різні блоки з однаковою текстурою, слід вибрати ще простіше фон: небо. Рекомендується створити супер-плоский світ із встановленою "порожнечою". Небо поділено на дві половини, пофарбовані в різні сині тони, але вони також можуть бути стандартизовані за допомогою додаткового мода під назвою OptiFine. Крім того, блоки бар'єру найкраще підходять для підлоги, оскільки вони невидимі. Тепер середовище встановлено, тільки сутність має бути породжена, і тоді запис може бути зроблений. Важливо викликати об'єкт із тегом даних NoAI:1 , щоб він не обертався та не переміщався. Для початку запису в Mineshot вмикається спеціальний режим камери. Це робиться натисканням клавіші за промовчанням NUMPAD5 , яку можна збільшити та зменшити, натиснувши відповідно + та -, які можна знайти на цифровій клавіатурі. Не змінюйте кут нахилу камери. Стандартні значення (45° і 60°) точно відповідають значенням, необхідним для стандартного вигляду. Камера центрована на позиції гравця, але візуалізується грою лише тоді, коли вона не перебуває в режимі перегляду від першої особи. Якщо поле зору правильно налаштоване, можна створити звичайний скріншот. Фактичний об'єкт зображення не обов'язково має бути точно посередині, тому що запис все одно постобробляється. Після того, як фон зникне, обрізка буде виконана. Ширина зображення має бути мінімальною, наприклад, два ребра безпосередньо примикають до останнього пікселя об'єкта зображення. Висота повинна мати достатній розмах, і це не повинно бути скороченим так радикально, інакше об'єкт зображення "прилипне" до верхнього краю. Якщо в рендерингу більше нічого редагувати, його можна експортувати і завантажити у вікі. Під час обробки зображень важливо не масштабуватись. В результаті губиться лише дуже невелика якість, а розмір файлу різко збільшується, а не падає. Менший запис має бути створений безпосередньо з Mineshot та меншим рівнем масштабування. У wiki розмір зображення також може бути дуже легко змінений як параметр під час інтеграції. Рендер сторожа, виконаного за допомогою Mineshot Завдання під час створення рендерів полягає у створенні об'єктів, модель яких має постійну анімацію. Наприклад, у разі лусниці, тіло якої постійно рухається, а також у разі варти, чиї шипи рухаються і який постійно викликає плавальний рух своїм хвостом. Почати створювати уявлення про ці істоти можна було б, звичайно, просто натиснувши на спусковий гачок у потрібний момент, але це занадто ненадійно і абсолютно правильний момент упіймати практично неможливо. На цьому етапі може бути доцільно перейти на програмне забезпечення для 3D-графіки, але, як було описано, виникають певні труднощі. Таким чином, підхід до рішення полягає в тому, щоб запобігти анімації сутності. На жаль, це неможливо, навіть з командами або тегом даних NoAI тепер потрібно дійсно зробити модель. Моделі сутностей, на жаль, не можуть керуватися пакетами ресурсів, що робить цей проект трохи складнішим. Такі моди, як "OptiFine" або ENIM має цю функцію, але зусилля створення повної моделі без анімації просто занадто великі. Натомість модель може бути змінена у програмному коді. Для цього звичайно ж потрібне знання мови програмування Minecraft під назвою "Java" та певний досвід роботи з програмним кодом гри. Робота з Minecraft Coder Pack, де код може бути змінений безпосередньо, поки, на жаль, неможливо, оскільки мод "Mineshot" не може бути завантажений, тому що це вимагає Minecraft Forge. Він повинен бути у програмному середовищі з Minecraft Forge.Код і модель не можна редагувати безпосередньо, але Forge пропонує достатньо можливостей, щоб легко перезаписати існуючу модель. Це працює найкраще, через renderingRegistry , використовуючи registerEntityRenderingHandler . Фактична запис все ще перебуває у грі, і кроки вже описані у попередньому розділі. У Minecraft Вікі не використовуються зображення 3D-елементів. Однак деякі блоки та об'єкти (такі як рамки предметів та зброя, що утримується мобами) можуть бути відрендеровані разом із 3D-рендером предметів. Якщо вам потрібні ці моделі, створіть розділений лист геометрії 16х16, зіставте текстуру елемента, а потім витягніть і згенеруйте його. Render of the модифікація "Mineshot" з BarracudaATA(англомовний учасник Вікі) найкраще підходить, але це можна зробити у vanilla, встановивши значення fov в options.txt до -1.75 і віддаляючись далеко від об'єкта. У випадку зі структурою головне - перемістити всі пов'язані блоки у відповідне місце. Наприклад, запис може відбуватися тільки у верхньому світі, оскільки в нижньому світі та Краї немає сонячного світла та освітлення. Якщо потрібно зробити знімок пекельної фортеці або іншої структури Нижнього світу, він має бути перенесений у верхній світ. Створення структури блоку за блоком було б складною справою, тому є структурний блок або зовнішнє програмне забезпечення для редагування, таке як "MCEdit", що полегшує виконання завдання. Посилання для завантаження знаходиться у правій частині сторінки. Якщо вся конструкція зараз знаходиться у потрібному місці, її необхідно підготувати до запису. Це особливо важливо для закритих приміщень, вміст яких має бути помітний. Наприклад, знімаються стеля та дві стіни, а саме ті дві стіни, які знаходяться найближче до глядача. Цілком не обов'язково видаляти всі складові відповідної стіни, наприклад, вхід в одну зі стін, бажано зберегти її, в тому числі і межу блоків. Конкретний приклад відкриття такого простору можна знайти праворуч. Оскільки структуру підготовлено, потрібно підготувати лише позицію гравця. Важливо пам'ятати, що камера "Mineshot" знаходиться в центрі плеєра, але її не буде видно. Якщо гравця видно у сцені, ви повинні перейти на перегляд від першої особи. Хоча фактичне положення гравця в сцені не має значення, важливо лише, щоб була зображена вся сцена, але деякі блоки, такі як скриня та голова, відображаються лише доти, доки гравець перебуває в радіусі 64 блоків. Крім того, частки видно лише на максимальній відстані від гравця в 32 блоки. Для початку запису в Mineshot вмикається спеціальний режим камери. Це робиться натисканням клавіші за промовчанням NUMPAD5 , яку можна збільшити та зменшити, натиснувши відповідно + та - , які можна знайти на цифровій клавіатурі. Не змінюйте кут нахилу камери. Стандартні значення (45° і 60°) точно відповідають значенням, необхідним для стандартного вигляду. Оскільки запис тепер був успішно виконаний, його можна покращити у програмі обробки зображень. Програмне забезпечення, що використовується, не має значення, але завантаження для безкоштовної програми GIMP можна знайти в правому верхньому куті цього розділу.Спочатку видаляється небо, для чого найкраще підходить інструмент вибору кольору (чарівна паличка). При цьому необхідно подбати про те, щоб усі місця, де видно небо, було видалено. Структури із залізними ґратами мають багато отворів, де все ще будуть окремі шматочки неба. Після того, як фон зникне, обрізка буде виконана. Ширина зображення має бути мінімальною, наприклад, два ребра безпосередньо примикають до останнього пікселя об'єкта зображення. Висота повинна мати достатній розмах, і це не повинно бути скороченим так радикально, інакше об'єкт зображення "прилипне" до верхнього краю. Якщо в рендерингу більше нічого редагувати, його можна експортувати і завантажувати у вікі. Під час обробки зображень важливо не масштабуватись. В результаті губиться лише дуже невелика якість, а розмір файлу різко збільшується, а не падає. Менший запис має бути створений безпосередньо за допомогою Mineshot та меншим рівнем масштабування. У самій вікі розмір зображення також може бути дуже легко змінений як параметр під час інтеграції. Оскільки зображення завжди містять багато прозорих областей і невеликий спектр кольорів, варто стиснути файли. Крім очевидного ефекту економії місця, менший розмір також допомагає переглядати зображення в браузері, оскільки воно завантажується з меншою кількістю даних з Вікі-сервера. Подальше масштабування подання не є добрим рішенням для зменшення розміру файлу, і це призводить до зворотного ефекту. Це з тим, що майже всіх режимах масштабування використовується інтерполяція зі згладжуванням ребер. Це значно розширює спектр кольорів і відповідно збільшує розмір файлу. Крім того, якість текстур Minecraft, які і так мають низьку роздільну здатність, часто втрачається. Натомість рекомендується використовувати стиск без втрат. PNGOUT додаток, сумісний для Windows, macOS і Linux, доступний для цієї мети. Залежно від зображення, після стиснення залишається лише від 80% до 20% вихідного розміру файлу без видимих змін зображення. Він може бути завантажений у правій частині сторінки відповідної операційної системи. У Windows "PNGOUT" можна використовувати як графічний інтерфейс користувача. PNG-файли, необхідні для стиснення, повинні бути вибрані, і програма стискатиме їх. У macOS та Linux PNGOUT можна використовувати лише через термінал. Рекомендується використовувати скрипт, а також під Windows для автоматичної обробки кількох зображень. У Windows доступ до "PNGOUT" також можна отримати за допомогою інтерпретатора командного рядка та автоматизувати за допомогою скрипта.Рендер та обробка в Blender
Налаштування рендеру
Minecraft Wiki : Створення рендерів
Перегляд рендеру блоків [ ]
Налаштування [ ]
Кубічні блоки
Інші типи блоків [ ]
Діагностика
Пропущена текстура [ ]
Неправильно повернене зображення [ ]
Дозвіл та згладжування [ ]
Використання Blockbench [ ]
Діагностика Blockbench [ ]
Рендер сутностей [ ]
Статичні сутності [ ]
сутності, що рухаються [ ]
Тривимірне зображення предметів [ ]
Існує також цей генератор, який створює моделі елементів у форматі OBJ/MTL із текстур. CodePen - Minecraft 3D Item OBJ/MTL Generator Структури [ ]
Оптимізація [ ]