Часте питання: «Я роблю 2D-гру в Unity для PC та мобільних: який дозвіл вибрати для свого контенту?», «Який дозвіл для фонів ігор, бекграундів (backgrounds) вибрати?», «Як вибрати дозволи для різних елементів гри?» . На ці запитання немає простої відповіді, яка б підійшла у всіх випадках. Спробуємо визначитися, як краще вчинити у ваших проектах. Домовимося про поняття. Реальність така, працюючи з Unity, ми часто в мові не перекладаємо назви понять, функцій тощо. д., а скоріше транскрибуємо. Наприклад, рідко можна почути як Tilemap називають "Карта плиток", зате частіше "Тайлмап". При першій згадці, я намагатимуся наводити обидва варіанти, а далі те, що вживається частіше. В останні час, Unity працює над великою кількістю фіч, які допомагають створювати 2D ігри в Unity: атласи спрайтів (Sprite atlassing), 2D фізика, карти плиток (Tilemap) для прямокутних, шестикутних та ізометричних світів, засновані на кривих форм спрайтів (Sprite shape ), 2D анімація, і т.д. буд. Unity не виражає розміри об'єктів у пікселях, і це може заплутати художників, які створюють контент для 2D ігор. Наскільки більшими зображення мають бути? Яка роздільна здатність для фонів ігор вибрати? Як завжди в розробці ігор, відповідь на це запитання "Залежить від ...". Давайте розглянемо кілька моментів, які допоможуть обрати рішення. Якщо ти піксель-арт художник, маєш попередити: більшість порад не повною мірою застосовні до тебе. У піксель-арт графіку використовують дуже низьку роздільну здатність.Зазвичай потрібно, щоб воно було кратне 2х, 4х, 8х, або більше, ніж оригінальна роздільна здатність. Це означає, що один піксель оригінального зображення відображається як квадрат 2x2, 4x4 або 8x8 реальних пікселів на екрані. Тож загалом, у піксель-арті, тобі не потрібно надто сильно турбуватися про дозвіл екрану. Варто зосередитися на арті, і відчуттях, які ви хочете передати (old-school, NES-ера, новий піксель-арт високої роздільної здатності тощо) і потім масштабувати його в кілька разів. Unity має рішення Pixel Perfect у вигляді пакета. Воно постачається як простий компонент, який додається на камеру і робитиме важку роботу за тебе. Можеш бути впевнений, що графіка залишиться чіткою та вирівняною по сітці, з маленькими акуратними пікселями на будь-якому екрані. Перш ніж ми заглибимося в розгляд питання про вибір дозволу, варто пам'ятати, що коли ти створюєш контент, краще вибрати вищу роздільну здатність, навіть якщо насправді це не потрібно для зображень, які підуть у гру. Ти завжди зможеш зменшити роздільну здатність графіки, але не зможеш збільшити дозвіл без втрати якості. Наприклад, коли вибираєш дозвіл для фонів ігор, починати з висоти менше 2160px точно не варто. Випадки бувають різні: можливо, тобі доведеться роздрукувати кілька артів для гри, або знадобиться збільшити розмір елементів на екрані, або ти захочеш створити HD-версію своєї гри для 4К моніторів пізніше. З цих причин, коли починаєш працювати над контентом, треба обміркувати використання робочих файлів, які будуть з більшою роздільною здатністю, ніж дійсно потрібно.При експорті можна зменшити їх перед додаванням до Unity, або використовувати параметри імпорту, щоб зменшити їх розмір перед імпортом до проекту. Параметри імпорту також дозволяють визначити максимальний розмір та параметри стиснення для кожної платформи, наприклад, ви можете мати різний контент для різних дозволів на ПК та мобільних пристроях, де дисковий простір має вирішальне значення. Порада:
Unity пропонує спосіб поєднати кілька спрайтів в один через атласи спрайтів (Sprite Atlases). Крім того, що це спосіб заощадити на розмірі текстур, атласи також пропонують єдиний спосіб управління максимальним розміром замість того, щоб встановлювати його індивідуально для кожного спрайту в проекті. При визначенні розміру контенту важливо враховувати платформи та пристрої, на яких вийде гра. Люди мають дуже різноманітні пристрої та екрани, і вони побачать гру в різних дозволах і співвідношеннях сторін. На момент написання цієї посади, переважна більшість користувачів мають 2 дозволи. В основному Full HD (1920×1080 пікселів, часто називають 1080p) і багато 1280×720 (часто називають 720р). Невеликий відсоток людей також мають 4K монітори (3840×2160) або монітори Retina на комп'ютерах Mac. Сучасний 15-дюймовий MacBook Pro матиме максимальну роздільну здатність 3360×2100. Це дуже багато пікселів! Для телефонів теж розкид величезний. Деякі старі пристрої можуть бути менше 720 пікселів по вертикалі, а деякі будуть досягати 4K. Retina (товарний знак Apple) та інші сучасні екрани з високими дозволами, в той час як їхній реальний апаратний дозвіл дуже високий (наприклад 4К), можуть симулювати знижену роздільну здатність (як правило, половину, наприклад, Full HD, а не 4К), але Потім, при рендері зображень і тексту, використовують удвічі більше пікселів, тому зображення відображається досить чітко. Примітка:
DPI (точок на дюйм) або PPI (точок на дюйм, або пікселів на дюйм) - це різні назви (взаємозамінні) від різних виробників. Означають вони те саме: скільки пікселів містить лінія довгою в дюйм на екрані. Традиційно екрани мають 72 DPI. Сьогодні високий DPI екранів, як правило, 144 точок на дюйм, але можна знайти телефони, які можуть похвалитися 400 точками на дюйм або більше, вони містять багато пікселів на відносно маленьких екранах. Для цих екранів у тебе є два варіанти. Перший: прагнути запропонувати враження від 4K в повному обсязі. Недоліком є те, що 4К-сумісний контент, що виробляється, вимагатиме багато зайвої роботи. В цьому випадку, треба не забути похвалитися у своїх маркетингових матеріалах:). Власники консолей, типу PS4 Pro та Xbox One X, які сумісні з 4K, будуть раді, що гра використовує їхнє обладнання на повну потужність. Другий варіант: можна спроектувати гру для Full HD. Користувачі з більш високою роздільною здатністю моніторів не отримають переваг від дозволу їхніх екранів. Вони будуть бачити гру у Full HD якості. Це не супер, але гарне рішення, якщо ти намагаєшся зберегти розмір гри під контролем. Суть така: потрібно вибрати максимальний дозвіл, якого хочеш досягти (на основі поточних потреб ринку, бажання та сил), та встановити його як цільовий для всього проекту. Unity вимірює відстані та розміри просто в юнітах (unit), а не в пікселях. Хороша практика, коли відповідність така: 1 юніт (unit) в Unity = 1 метр. Наприклад, модель середньої людини між 1,7 і 1,8 юнітом у такому випадку. Налаштована використовувати 1 юніт на метр. Також це буде добре для 3D освітлення. У 2D це правило розмірів є менш важливим, але хороша практика, якщо використовуєш фізику у своєму проекті. Тепер, коли ми закінчили з одиницями, перейдемо до камери. юнітів (буде подвоєно!) поміститься по вертикальній осі цієї камери. З розміром 5, ми отримаємо в'юпорт (видиме користувачем поле), який має 10 юнітів по вертикалі. Горизонтальна вісь буде просто слідувати за вертикальною. звичайному ПК або телефоні, із співвідношенням сторін 16:9, можна так: 10 (Вертикальний розмір) x 16/9 = 17.7 (Горизонтальний розмір) Так ми знаємо, що з цими параметрами наш в'юпорт приблизно 17.7 на 10 юнітів. На Маках (які зазвичай 16:10) це буде 16 до 10 (Тобто менше видно по горизонталі). На 16:9 телефоні, якщо тримати його вертикально (так він стає 9:16), та сама камера показуватиме лише площу 5.6 на 10 юнітів. Примітка:
ми не розбиратимемо все про співвідношення сторін тут. Якщо ти прагнеш зробити гру для різних пропорцій, потрібно не тільки думати про графік, але також потрібно зробити багато геймплейних хитрощів, щоб переконатися, що гра не грається по-різному на пристроях із різними співвідношеннями сторін. Наприклад, гравець у будь-якій грі, яка прокручується по горизонталі, матиме перевагу на горизонтальних пропорціях, тому що гравець зможе побачити більше небезпек попереду. Іноді зробити гру, яка чудово працює на горизонтальних екранах, не можна. Гравці отримають рамки, чорні смуги для заповнення простору, який не можна використовувати під час гри. При імпорті графіки, спрайтів Unity відображає параметр, званий пікселів на юніт (PPU). Тепер, коли ми знаємо про юнітів, все має бути дуже зрозумілим. Він висловлює скільки пікселів вашого спрайту міститься в юніті на сцені Unity, коли ігровий об'єкт у масштабі 1,1,1. Скажімо для прикладу, у мене є спрайт каменю 218 на 175 пікселів, і я задаю пікселів на юніт в 100, коли я перетягну спрайт на сцену, мій об'єкт за замовчуванням буде 2.18 на 1.75 юнітів, що займають приблизно одну п'яту з 10 екрану. Візьмемо Full HD екран, як наш тестовий дозвіл. 1080 пікселів по вертикалі, а камінь менший за п'яту частину екрану.Можна побачити, як напівпрозорі камені містяться більше, ніж 5 разів на зображенні вище. Ми використовуємо 175 точок вихідного зображення для відображення більш ніж 200 пікселів. Це означає, що ми матимемо трохи розмите каміння. Щоб виправити це, ми маємо кілька варіантів: ми можемо зменшити масштаб каменю в половину, зробити розмір кадру камери більше, до 10,8 (це приведе до наближення) або ми можемо змінити значення PPU спрайту до 108 (це зробить той самий ефект, зменшить камінь на екрані). У всіх трьох випадках, якщо ми хочемо, щоб камінь бути чітким, він повинен бути меншим. Як визначається розмір камери та значення PPU? Для розміру камери, якщо ми імпортуємо нашу графіку як 100 PPU, нам знадобиться 10.8 камери, тому що 10.8×100 дорівнює 1080. Це дозволяє нам охоплювати всю висоту екрана. І навпаки, для розрахунку правильної PPU, де розмір камери залишається на 5, якщо ми хочемо охопити Full HD екран із 10 юнітами Unity по вертикалі, то у нас 1080/10 = 108. Це кількість пікселів, які ми повинні запихати в один блок, якщо не змінюємо розмір камери. Коли ти працюєш над грою, небезпечно змішувати всі налаштування. Це може закінчитися тим, що ти заплутаєшся і якась графіка буде розмита. Добре дотримуватись рекомендації: одне налаштування PPU для більшості контенту у проекті, та типовий розмір камери. Після цього можна порушити ці правила. Можливо, в процесі тестування з'ясується, що твої фонові зображення великі. Дозвіл для фонів ігор складно підібрати одразу. Залишити той же PPU не вийде, інакше в результаті вийдуть величезні текстури. У цьому випадку нормально зменшити PPU для таких елементів та імпортувати зменшені спрайти. Unity приємно дивує тим, що дозвіл, який видно через попередній перегляд «Game View», досить точне прев'ю цільової платформи. Більшість варіантів, які потрібні, будуть у верхньому меню, що випадає, і слайдері поряд з ним. Пропорції визначають співвідношення між шириною та висотою, але вони будуть використовувати поточну роздільну здатність вашого в'юпорту «Game View», який, у свою чергу, залежить від вашого екрану. І вони хороші для налаштування інтерфейсу користувача і об'єктів на екрані, але не для тестування контенту. Поки відмічено прапорець на чекбоксі Low Resolution Aspect Ratio імітуватиметься низький DPI. Якщо ви вимкнете його, він буде відображати стандартну роздільну здатність і DPI твого екрану. Підстроювання під роздільну здатність, сильна сторона Unity для відображення вікна точного розміру. Можна розширити «Game View» або розгорнути його на повний екран. При цьому повзунок Масштаб (Scale) може підігнати високі дозволи під твоє вікно Game View. Ще можна додати власні дозволи та співвідношення сторін. Порада: Треба пам'ятати, що до кінця ґрунтуватися на тому, що видно у в'юпорті не варто. Завжди роблячи складання гри, треба обов'язково перевіряти на цільовому пристрої чи екрані. Зрозуміло, роздільна здатність зображень, розмір камери та розміри екрана на якому буде гра, все тісно пов'язане. Немає одного розміру пікселів або PPU, які підходять для всіх випадків. Досліджуй цільову платформу, визначай потрібну роздільну здатність. Роби контент у вищій роздільній здатності в будь-якому випадку, це стане в нагоді пізніше! А за потребою, зменшуй перед імпортом до Unity. І остання думка. Можливо, що у твоїй грі деякі об'єкти іноді перебувають у зниженому дозволі.Особливо якщо багато дрібних деталей на екрані. Можливо, прозорі перекриття, якийсь туман, дощ чи пост-обробки поверх. Пограй у гру на нормальній швидкості і зверни увагу, чи це видно і чи будуть якісь проблеми зі злегка розмитими зображеннями? Якщо не видно різниці, то, можливо, не варто витрачати додаткові сили, дисковий простір та зайві обчислювальні потужності на візуалізацію твого контенту у високій роздільній здатності. Малювати рівень цілком складно незалежно від того, який дозвіл для фонів ігор ти вибрав. Завжди є можливість спробувати створити 2D-рівень, заснований на картах тайлів (плиток). Система Tilemap відмінний вибір для початківців. Піксельний арт – це форма мистецтва, яка ґрунтується на створенні зображень з використанням окремих пікселів. Він відрізняється від інших видів графіки своїм обмеженим дозволом, що надає йому унікального візуального стилю та своєрідності. GIMP – потужний безкоштовний графічний редактор, який дозволяє реалізувати вашу творчу натхненність та намалювати чудовий піксельний арт. У цій статті ми розповімо вам, як почати малювати піксельний арт у GIMP та поділимося порадами щодо створення якісних піксельних зображень. Перший крок у створенні піксельного арту – це вибір роздільної здатності та розміру робочого простору в GIMP. Піксельний арт зазвичай має невелику роздільну здатність, наприклад, 32×32 пікселя або 64×64 пікселя. Щоб створити новий файл із потрібними параметрами, у GIMP перейдіть в меню Файл і виберіть Створити. Потім введіть потрібні значення ширини та висоти у пікселях. Після створення файлу ви можете розпочати малювання піксельного арту.У GIMP використовуйте інструмент «Пензель» для створення та редагування пікселів. Виберіть потрібний розмір пензля та колір, а потім клацніть на полотні для малювання пікселя. Ви можете використовувати різні пензлі та ефекти для надання вашому піксельному арту унікальності та стилю. Важливо пам'ятати, що піксельний арт це мистецтво деталізації. Кожен піксель повинен бути розміщений з особливою увагою до деталей та кольорів, щоб створити добре збалансоване та якісне зображення. Відточуйте свої навички, експериментуйте з різними відтінками та текстурами, щоб досягти бажаного ефекту у вашому піксельному арті. І не бійтеся виправляти помилки – GIMP надає безліч інструментів для редагування та коригування зображень. Піксельний арт чудово підходить для створення візуальних зображень у стилі ретро або піксельної графіки, як це було протягом 8-бітної епохи відеоігор. Багато ігор, анімацій та ілюстрацій використовують піксельний арт для створення піксельного стилю та надання їм оригінальності та характеру. У піксельному мистецтві кожен піксель важливий, та його комбінування створює візуальне враження. Пікселі можуть бути маленькими та помітними на екрані, або великими та розмитими для створення ефекту мозаїки. Від маленьких пікселів, що становлять малюнок, залежить рівень деталізації та точність зображення. Однією з переваг використання піксельного арту є його універсальність – він може бути використаний у різних проектах та середовищах, включаючи веб-дизайн, ігрову розробку, анімацію та багато іншого. За допомогою піксельного арту можна створювати оригінальні та креативні зображення, які привернуть увагу глядачів своєю унікальністю та стилем. 2. Потужні інструменти: GIMP надає широкий вибір інструментів для створення та редагування піксельного арту. Ці інструменти дозволяють точно керувати кожним пікселем та створювати складні деталі. 3. Гнучкі налаштування пензля: GIMP дозволяє налаштувати розмір пензля, форму, прозорість та інші параметри, що важливе для точного малювання піксельного арту. 4. Робота з палітрою кольорів: GIMP надає можливість створювати та використовувати палітри кольорів, що дозволяє легко вибрати потрібні відтінки для створення піксельного арту. 5. Розширюваність: GIMP підтримує плагіни та скрипти, що дозволяє розширити його функціональність для малювання піксельного арту. 6. Відкритість форматів файлів: GIMP підтримує всі основні формати файлів зображень, включаючи популярні формати, що використовуються у піксельному арті. Це дозволяє зберігати та експортувати роботи в потрібному форматі. 7. Робота з шарами: GIMP підтримує роботу з численними шарами, що спрощує створення та редагування піксельного арту. Шари дозволяють змінювати частини зображення незалежно один від одного, що дає більшу гнучкість у роботі. 8. Велика спільнота: GIMP має активну спільноту користувачів та розробників, які готові допомогти новачкам та поділитися досвідом. Це означає, що завжди знайдеться підтримка та ресурси для створення піксельного арту у GIMP. Всі ці переваги роблять GIMP ідеальним вибором для тих, хто хоче робити малювання піксельного арту. Малювання піксельного арту в GIMP ґрунтується на створенні зображення, що складається з маленьких квадратних елементів, які називаються пікселями.Кожен піксель представляє певний колір і може бути змінено або відредаговано за бажанням. Для початку малювання піксельного арту в GIMP необхідно вибрати інструмент «Олівець» або «Пензель», які дозволяють створювати та редагувати пікселі на полотні. Олівець використовується для створення чітких та різких ліній, а пензель може бути використаний для створення більш розмитих та плавних переходів між кольорами. При малюванні піксельного арту важливо стежити за точністю та деталізацією кожного пікселя. У GIMP можна використовувати інструмент "Лінійка" або "Сітка", щоб допомогти у створенні рівних ліній та акуратного розміщення пікселів. Також важливо визначити палітру кольорів для піксельного арту. GIMP дозволяє створити та вибрати власну палітру або використовувати вже існуючу. Палітра кольорів складається з відібраних кольорів, які будуть використовуватися для малювання пікселів. Для створення піксельного арту GIMP рекомендується почати з маленького і простого зображення. Це дозволить краще розібратися в основах малювання пікселів та оцінити отриманий результат. Важливо пам'ятати: - Кожен піксель має фіксований розмір та колір; - Одним пікселем можна замінити лише один колір; — Для створення деталей у піксельному арті використовуйте комбінацію кольорів та відтінків; — Можна використовувати різні інструменти та ефекти для створення унікального піксельного арту. Під час вибору розміру полотна важливо враховувати, де планується використовувати готовий арт. Наприклад, якщо ви хочете створити піксельний арт для використання в соціальних мережах, рекомендується вибирати розмір, що відповідає вимогам відповідної платформи. У GIMP ви можете вибрати розмір полотна під час створення нового документа або змінити його пізніше через пункт меню "Зображення" -> "Розмір полотна". При виборі розміру полотна можна вказати його ширину та висоту в пікселях. Роздільна здатність полотна визначає кількість пікселів на дюйм і може впливати на відображення арту на екрані або під час друку. Зазвичай для піксельного арту використовується роздільна здатність 72 або 96 пікселів на дюйм. При виборі розміру та роздільної здатності полотна також слід врахувати, що піксельний арт, створений з великою роздільною здатністю, може займати більше місця на диску та вимагати більше ресурсів для обробки. Пам'ятайте, що розмір і роздільну здатність полотна можна завжди змінити пізніше, тому, якщо ви не впевнені, який розмір вибрати, можна почати з невеликого полотна і, при необхідності, збільшити його пізніше. У GIMP палітра кольорів представлена у вигляді вікна, яке можна відкрити, вибравши в меню "Вікно" пункт "Діалоги", а потім "Палітри". Палітра кольорів у GIMP складається з набору колірних клітин, які представляють різні відтінки та яскравості. Щоб вибрати потрібний колір, можна клацнути правою кнопкою миші на відповідній клітинці та вибрати колір із контекстного меню. Також можна використовувати інструмент «Піпетка», щоб взяти колір із вже намальованих пікселів. Якщо потрібного кольору немає на панелі, його можна додати. Для цього потрібно клацнути правою кнопкою миші будь-де палітри і вибрати пункт «Додати колір». Після цього можна вибрати потрібний колір за допомогою інструментів вибору кольору, наприклад, «Колірна шкала» або «Спрей».Також можна імпортувати палітри з інших файлів, використовуючи пункт «Імпортувати палітру» у контекстному меню панелі. Використання палітри кольорів в GIMP дозволяє створювати піксельний арт з використанням різноманітних поєднань кольорів, що розширює можливості художника і робить його роботу більш креативною. GIMP має кілька інструментів, які особливо корисні при створенні та редагуванні піксельного арту. Це лише деякі з інструментів, доступних у GIMP для створення та редагування піксельного арту.Кожен інструмент має свої унікальні функції та можливості, і їх комбінація дозволяє створювати різні ефекти та деталі у піксельному арті. Для створення піксельного арту GIMP потрібно використовувати спеціальні інструменти, що дозволяють працювати з піксельною сіткою і маніпулювати окремими пікселями. Це дозволяє досягти високого ступеня деталізації та точності у створенні зображень. Один з основних інструментів для створення піксельного арту в GIMP - це "Пензель". Пензель дозволяє малювати піксельні елементи на полотні. Ви можете налаштувати розмір і форму пензля за допомогою відповідних інструментів на панелі інструментів GIMP. Крім того, GIMP надає можливість використовувати різні інструменти виділення для створення геометричних форм або виділення певних ділянок зображення. Наприклад, ви можете використовувати інструмент "Прямокутна рамка" або "Ласо" для створення піксельних прямокутників або вільних форм відповідно. Для заповнення пікселів певним кольором можна використовувати інструмент «Заливка». Цей інструмент дозволяє вибрати колір з палітри та заповнити пікселі на полотні за допомогою кліку миші або клацання та перетягування. Також у GIMP є інструменти для редагування та зміни кольору пікселів, такі як «Розмиття», «Різкість» та «Зміна яскравості/контрастності». Ці інструменти дозволяють вам досягти різних ефектів і стилів, щоб зробити ваш піксельний арт більш цікавим та живим. Важливо пам'ятати, що при роботі з піксельним артом у GIMP рекомендується використовувати спеціальні налаштування та інструменти, які допоможуть зберегти чіткість та якість зображення при зміні розміру або масштабування. Наприклад, можна настроїти режим згладжування у параметрах інструментів або використовувати спеціальні фільтри, які допоможуть усунути розмиття при зміні розміру. У результаті створення піксельного арту в GIMP - це захоплюючий і творчий процес, який вимагає певних навичок та розуміння основних принципів піксельної графіки. При достатньому досвіді та практиці ви зможете створювати унікальні та барвисті піксельні зображення у GIMP. Перш ніж приступити до створення піксельного арту в GIMP, важливо створити ескіз, який буде основою вашого проекту. Ескіз допоможе вам визначити загальну композицію та розташування елементів у вашому піксельному арті. Для створення ескізу можна використовувати олівці, маркери або будь-які інші інструменти ручної роботи. Тут важливо створити грубий малюнок, який допоможе вам уявити, як виглядатимуть ваші пікселі та як вони будуть розташовані на полотні. Під час створення ескізу приділіть увагу основним деталям вашого піксельного арту, таким як форми та лінії. Зауважте, де будуть знаходитися основні об'єкти і як виглядатиме композиція в цілому. Не забувайте враховувати пропорції та співвідношення між об'єктами. Пам'ятайте, що ескіз не повинен бути ідеальним чи докладним. Головна мета ескізу – допомогти вам уявити основну ідею вашого піксельного арту та орієнтуватися при його створенні. Коли ви закінчите створення ескізу, ви будете готові розпочати створення піксельного арту в GIMP. Ваш ескіз стане основою для створення більш детальної та точної роботи надалі.Дозвіл для фонів ігор та всього 2D арт-контенту
Як вибрати дозвіл для фонів ігор, персонажів та оточення в Unity?
Пікселі не головне!
Масштабування вниз, а не вгору
Визначення дозволу для вашої платформи. Дозвіл для фонів ігор має бути більшим!
4K та Full HD
Обдуманий вибір
Вимірювання на сцені в Unity
Камера в Unity
Пікселів на юніт
Правила можна порушувати
Перегляд гри
Підсумки
Вивчимо, як створювати піксельне мистецтво в GIMP
Що таке піксельний арт
Переваги використання GIMP для малювання піксельного арту
Основи малювання піксельного арту в GIMP
Вибір розміру та роздільної здатності полотна
Використання палітри кольорів
Інструменти для створення та редагування пікселів
Створення піксельного арту в GIMP
Крок 1: Створення ескізу
Ще за темою: