Тінкер - друга назва циганського упряжного коня, що користується все більшою популярністю серед любителів верхової їзди. Порода є похідною від ірландської та циганської ліній з домішкою крові британських порід. Назва «тінкер» використовують заводчики Німеччині та Нідерландах, за іншими країнах цих коней називають «циганський коб». Цих симпатичних кудлатих тварин легко впізнати по кремезній масивній фігурі, ефектному забарвленню та красивим густим фризам на копитах. Відновити точне походження породи Тінкер дуже складно через кочове життя перших заводчиків - циган. Офіційною датою коли цигани з'явилися на Британських островах, вважається 1430 рік. Там вони швидко поріднилися з іншим кочовим народом – тинкерами, які займалися металообробкою. Цікаво! Назва «тінкер» не що інше, як одна з назв циган, що має зневажливий відтінок. Воно не використовується в Ірландії, де вперше з'явилися ці коні, оскільки є образливим. Тварини, яких циганський народ привів на Британські острови, поступово почали змішуватися з місцевими породами, внаслідок чого і з'явилася ірландська порода коб, яка призначалася для важкої роботи. Проживаючи в циганських громадах, коні Тінкер проходили дуже жорсткий природний відбір. Найчастіше вони не були підковані і змушені були перебувати весь день у дорозі, харчуючись лише підніжним кормом. Для коней не будувалися стайні, вони спали цілий рік просто неба. Через такі особливості циганська порода коней довго не виділялася в окрему: природно, що цигани не займалися селекцією, їх спосіб життя не передбачав ведення племінного обліку. Якась планомірна робота з розведення циганського коба розпочалася лише у 1950-х роках. Офіційно статус породи Тінкер отримали лише в 1996 році. Коні тінкер – середньорозмірні. Зростання дорослої особини може знаходитися в межах 135-160 сантиметрів при масі від 240 до 600 кг. Найчастіше їх використовують для упряжок. У верховій їзді таким скакунам не страшні жодні перепони: вони легко пробираються через рови та канави, граціозно перестрибують перешкоди, проте поступаються у швидкості типовим верховим породам. Циганського коба легко впізнати по пишній вовні на голові, довгому хвості та фризах. Велика голова у профіль має горбинку і тримається на короткій та сильній шиї. Для породи характерний потужний круп, укорочена спина, чудово розвинений м'язовий каркас. Тінкер мають дуже потужні копита, які практично повністю закриваються фризами, що починаються на скакальних суглобах. Представник породи тинкер Найчастіше тінкери мають пегу масть, що включає 3 різних відтінку: тобіано, оверо і товеро. Також для породи характерна ворона, чала і чубара масть. Під цятками білої вовни на тілі тінкера можна розглянути рожеву шкіру. Спокійна вдача і флегматичний темперамент тінкерів вже оцінили багато наїзників. Ці розумні та поступливі тварини хоч і не є рекордсменами у швидкості, зате закохують у себе своєю добродушністю та впевненою ходою. Цікаво! Кобили тінкерів часто використовуються для вигодовування лошат верхових порід: циганські коби відрізняються великою кількістю молока. Також перебування темпераментного та жвавого лоша біля спокійної флегматичної кобили позитивно позначається на поведінці малюка. Переваги тінкерів – не лише приваблива зовнішність. Ці тварини надзвичайно витривалі та невибагливі, що пояснюється суворими умовами проживання їхніх предків. Тварини відрізняються рухливістю, чудово почуваються і в упряжці, і під сідлом. Циганський коб відноситься до універсальної породи, проте через флегматичний темперамент ці коні швидко втомлюються в галопі і не відносяться до жвавих скакунів. Вони добре підходять для початківців у верховій їзді. Спокійні, красиві та граціозні коні тінкеру виділяються м'яким витонченим алюром. Такі тварини дуже зручні для вершника, часто використовуються для виведення скакунів до старту перед стрибками: їхня впевнена і спокійна поведінка трохи заспокоює жвавих тварин. Тінкер часто використовуються для уроків верхової їзди і відносяться до категорії найбільш дорогих порід: вартість такого коня стартує від 10 тисяч доларів. І ще одна стаття про те, як за допомогою мас скелетів андеду задавити війська нічних ельфів. Досить детально розглянуто всі аспекти стратегії, що пропонується. Панда проти Майстра Клінка Гайд Тінкером для версії Доти 6.83 . Тінкер є дуже незвичайним героєм в Доті за рахунок того, що має ульт, що перезаряджає не тільки його здібності, але і більшість предметів, що перезаряджаються в Доті. За рахунок цього він в умілих руках може стати непереможною імбою))
Колись давно давно на світі жили гобліни і були вони найтехнічно розвиненішою расою. Тінкер був найрозвиненішим з них, він присвятив своє життя вивченню науки і техніки (напевно дуже захоплювався читанням таких журналів як "Юний технік", "Техніка молоді" та "Моделіст-конструктор" :D) і, як виявилося, його праці не зникли даремно. Він навчився пускати зграю заводних гоблінів, які дамажать ворогів на величезній площі, стріляти смертоносним синім лазером, що засліплює очі ворогів і змушує їх промахуватися при атаках, і випускати ракети, що самонаводяться, які можуть летіти далеко за лінію фронту. А ще він навчився практично миттєво перезаряджати усі свої бойові системи – це і робить його вкрай небезпечним у битвах будь-якого роду. Загалом, як ви вже напевно зрозуміли, імбовість Тінкера полягає в його здатності перезаряджати ультом не тільки свої скіли, але і предмети Доти, що перезаряджаються (не все, але все одно досить велика їх кількість). За рахунок цього ідеально для Тінкера збирати саме перезаряджувані предмети Доти, тому що в цьому випадку він матиме відчутну перевагу над іншими героями Доти. Але, як ви самі розумієте, при цьому крім трьох активних стиплів у Тінкера з'являться і кілька предметів, що вимагають контролю, що вимагатиме від вас для гарної гри даним героєм досить швидких натискань на кнопки миші та клавіатури, тобто підвищеного рівня контролю порівняно з іншими персонажами Доти, а, отже, даний герой не для новачків - тому краще брати Тінкер коли ви вже маєте деякий досвід гри у Доту. Сила: 17+2 Отже, що ми бачимо. Характеристики, чесно кажучи, не блищать - досить маленький для мага приріст інтелекту за рівень (тому дуже потрібні арти для підвищення розуму) і вкрай ущербний приріст спритності (а отже, малий приріст броні за рівень). Трохи тішить лише порівняно непоганий для мага приріст сили за рівень. Також дальність атаки трохи менша ніж у більшості рендж магів у Доті (500 проти 600). 3. Плюси та мінуси героя
+ сильний нюкер - не дружелюбний до новачків 4. Опис здібностей
Laser (лазер) - Тінкер стріляє яскравим променем світла по меті, завдаючи їй певної шкоди і змушуючи промахуватись (100% промахів) протягом 3-х секунд Рівень 1 - 80 збитків, манакост 95 Примітки:
Коментарі: один із найсильніших точкових нюків у Доті, який до того ж завдає не магічної, а чистої шкоди (яка не резистується ні супровідом магії, ні бронею, ні чимось іншим)! І це за порівняно помірного для мага манакоста. Так ще цей скілл змушує ціль промахуватися при атаках, що вкрай не сподобається жорстким дамагерам. Ну чи имба )) Heat Seeking Missile (ракети) - Тінкер випускає ракети у найближчих видимих героїв ворога Рівень 1 - 125 збитків, 2 мети Примітки:
Коментарі: ще один відмінний нюк (правда вже зі звичайною магічною шкодою, а не чистою), але зате б'є відразу за двома цілями. Засмучує лише порівняно великий кулдаун для звичайного скіла (не ульта), який, щоправда, усувається за наявності ульта та достатнього запасу мани. March of the Machines (марш гоблінів) - Тінкер випускає орду гоблінів, які дамажать ворогів Рівень 1 - 16 збитків на гобліна Примітки:
Коментарі: скілл, що допомагає нам непогано фармитися (а також пушити) починаючи з середини гри - великий кулдаун даного спелу до цього часу зазвичай вже не має значення, оскільки зазвичай до цього часу вже прокачали хоча б один рівень нашого ульту. Кастувати гоблінів можна в різних напрямках (на жаль складно показати на картинці як це виглядає, краще це подивитися наживо в самій грі), але найчастіше кастують або по діагоналі до крипів (у коментарях до цього гайду стверджують, що це найкращий варіант), або коли Тінкер стоїть впритул до ворожих крипів по прямій, або розвертаються до крипів спиною і кастують у цьому положенні. Rearm (перезаряджання) - перезаряджає всю зброю Тінкера Рівень 1 – 3 секунди на перезарядку Примітки:
Коментарі: цей ульт і є візитною карткою Тінкера, роблячи його впізнаваним серед решти героїв Доти.Як уже говорилося, імбовість його полягає в тому, що він перезаряджає не тільки скіли самого Тінкера, але і багато предметів в Доті, зокрема, він перезаряджає тревел, що дозволяє Тінкер з величезною швидкістю переміщатися по всій карті. 1: Laser Спочатку максуються лазер і ракети, ульт береться тільки після їх прокачування так як все одно мани на його каст до цього часу мало коли вистачатиме. Причому на соло лайні лазер хитається перш ракет, так як він і шкоди по одиночному герою завдає більше, і по мані коштує дешевше. На перший погляд з опису скіллів може здатися що ракета завдає більше шкоди ніж лазер, але якщо згадати що лазер завдає чистої шкоди, а магічна ракета (яка на 25% резистується вродженою опірністю героїв до магії), то все стає на свої місця. Після 9-го рівня починаємо прокачування та гоблінів – допоможуть нам при фармі та пуші ворожих вишок. 1: Heat Seeking Missile Коли стоїш на одному з бічних лайнів разом з союзником, то в цьому випадку я волію все ж таки качати ракети перші за лазер, щоб дамажити ними відразу обох супротивників по лінії. 6.Ітемордер
Для походу соло мід ідеальним закупом для Тінкера стане придбання пляшечки, при цьому бажано переконати когось із союзників купити куру і розшарити її для вас (використовуйте всі методи, від переконання до відвертого залякування: D) - адже ви маєте намір тягти команду до самого лейта. (а може і в лейті). Якщо ж серед союзників не знайшлося розуміючої людини, то можна. самому купити куру, танго і пару кларіті і вирушати на мід (багато не купуємо щоб якнайшвидше все ж таки купити пляшку і притягнути її на лінію курою). але можна також використовувати варіант і з пляшкою. Ситуаційні ітеми для Тінкера (збираються зазвичай у міді):
Чесно кажучи, досить часто всі перелічені ситуаційні ітеми пропускають (особливо коли є тревел і завдяки їм відмінний фарм), і відразу приступають до збирання більш серйозних ітемів. гвінси і шиви (обидва перезаряджаються нашим ультом і за рахунок цього ними можна імбити) - що з них збирати першим багато в чому залежить від перебігу гри. в вівцю (а з урахуванням перезарядки з ульта отримуємо практично нескінченний хекс). Що ще можна зібрати Тінкер:
Манта - дозволяє евейдити багато заклинань і загалом підвищує виживання будь-якого героя в Доті
Ghost scepter (У глибокому лейті можна апгрейдить до ефірного клинка) - переносить нас в астрал і робить невразливим до фіз. дамагу. Але пам'ятайте, що в такому стані ми отримуватимемо підвищену шкоду від магії, тобто якщо у ворожій команді є небезпечні нюкери типу Зевса, Ліни, Ліона, то вам варто двічі подумати про придбання даного артефакту. Блейдмейл - непогано захищає від фіз. дамагерів (враховуючи перезарядку з ульта), а разом з Ghost scepter'ом і від магічної шкоди - питання лише в тому чи зумієте ви ефективно розрулити всім цим арсеналом
Орчід - ще один перезаряджуваний дизейбл, який до того ж збільшує одержуваний ворогом збитки, збирати на заміну гуїнсі не рекомендується, так як гуїнса все-таки виглядає ефективніше, тільки якщо на додачу до гуїнси, але якщо вже зібрали, то докладіть всіх зусиль, щоб усіма цими дизейблами ефективно розрулювати Скади - як не дивно, але деякі люблять збирати цей артефакт Тінкеру в глибокому лейті, особливо ефектно він виглядатиме разом з мантою - у цьому випадку і наші копії будуть товстенькими))
Іноді Тінкер ще збирають деякі супортові ітеми типу меказму, пайпа і т.д., але особисто я проти цього - адже Тінкер чудовий магічний дамагер, навіщо втрачати його цей потенціал і перетворювати на саппортера, на роль якого краще підійде безліч інших героїв Доти. Початок
Нотатка: якщо ж вороги вп'ятьох убили 2-3-х союзних героїв і вже підпалили вашу вишку, не варто геройствувати і намагатися щось зробити. Краще подивіться на сусідні лайни. Адже ви можете провести час без нервового биття біля своєї вежі. Злітайте на лінію подалі від неприємностей, і, може, ви зможете не тільки накопичити золото на гуїнсі не вмираючи, а обмінятися вежами. І як тільки у вас з'являються тревел, гра для Тінкер офіційно переходить в стадію Мідгейма. Але навіть якщо вам не дали соло мід, то не варто дуже засмучуватися і відразу ливати, ви можете непогано хитнутися і на бічному лайні. Тільки гойдатися в цьому випадку краще за другим скілбілдом і нюкати відразу обох ворогів ракетами, а не лазером, який б'є тільки по одній меті. Середина
Основний алгоритм фарма з тревелами такий:
Саме на цьому етапі у вас в інвентарі мають з'явитися перші серйозні ітеми. Нотатка: якщо ви не боїтеся затягнути гру (що безперечно йде вам на користь), купуйте Шиву перед Хексом. А якщо ж у битві просто жах як необхідно відключити якогось небезпечного ворога, який зносить п'ятьох за раз (такі герої, як Невермор, Свен, Морф, Фантомка та інші), то віддайте перевагу Хексу. Маючи Хекс намагайтеся проводити більше часу з командою, ніж самостійно фармя. Намагайтеся пояснити союзникам, що варто вбивати першим героя у формі вівці, а самі тим часом кидайте хекс на найнебезпечніших для вашої тушки ворожин. Якщо ж ви вирішили тримати шлях до перемоги через Шиву, продовжуйте пушити вільні лінії та антипушити кріпців з близьких до вашої бази ліній, адже вдаривши Шивою двічі ви знесете всіх мобців відразу. Але робіть цю невдячну справу вже в той час, коли нікому не потрібна допомога, чи то допомога у порятунку для союзників, чи допомога у смерті для ворогів. Коротше кажучи, не забувайте про команду. Хоча б тому, що вони дали вам соло лайн:) Лейт
Ваша роль у грі залишилася та сама, тільки збільшилася кількість активних абілок і відповідальність за смерть. Про останнє якраз поговоримо докладніше. Коли ваш рівень перевищив 16, час відродження стає близько хвилини. За цей час, якщо вас немає, вороги з легкістю знесуть один із ваших лайнів, тим більше якщо ви померли в замісі неподалік своєї бази. Тому намагайтеся якнайменше вмирати на цьому етапі гри. В ідеалі у вас завжди повинно вистачати золота, щоб викупитися - повірте, в більшості випадків Тінкер за час, який буде потрібно для відродження, відновить майже всі гроші, витрачені на швидкий викуп. А якщо додати до цього що крім відновлення витраченого золота ви ще й досвіду наберете і можливо вашу вежу від зносу врятуєте, стає очевидним користь швидких викупів за Тінкера. Телепортуючись туди-сюди по лайнах ви, швидше за все, недаремно заберете трохи менше ніж весь фарм в інших ваших керрі, і вони стануть менш цінними, ніж ви.Також жоден з керрі не здатний так добре самостійно утримувати практично всю ворожу команду на витягнутій руці від бази (гобліни та Шива, Шива та гобліни). Не варто вмирати заради +1 до колонки вбивств і +100 до самооцінки, а Тінкер і поготів. Нехай тікає смачний фраг, краще залиштеся живим. Порада: маючи в інвентарі манту дуже зручно завдати трохи шкоди вежі під носом ворога, перебуваючи в безпеці. Якщо ви знаходитесь дуже близько до вишки і помітили дивний рух точок на карті у ваш бік, використовуйте гоблінів та манту. Героєм йдіть у безпечне місце (фонтан - саме одне з них;) ), а копії направте на вежу. 8. Друзі та вороги
Наш прокаст разом з їх прокастами здатний відправити практично будь-якого ворожого героя в таверну на початкових етапах гри У лейті, коли у нас є практично нескінченний хекс, ми для цих злісних володарів небезпечних бойових мистецтв найкращий союзник
Драгонус - може посилити нанесену нами магічну шкоду На цей раз для опису ворогів я вирішив використати анімовані картинки героїв Доти, взяті з одного з англомовних сайтів, не знаю, сподобаються вони вам чи ні. Без магії ми просто ходячий шматок м'яса Спалять (вкрадуть) нашу ману і ми також будемо змушені нервово смоктати палець осторонь, а не брати участь у битвах
Сайленсер - цей перс повною мірою виправдовує своє призначення у боротьбі з магами
Пугна - поставить вард, який дамажить нас щоразу коли ми будемо юзати свої спели
Найкс - вбудований БКБ і потужне уповільнення навряд чи дадуть нам втекти від цього кривавого вовкулака
Клокверк - притягується до нас гаком, оточує нас своїми пастками, включає свій battery Assault і ми через його мікростанови ні ульт юзанути не зможемо, ні зробити тп
Візаж - цього магічного птаха порівняно рідко бачиш в іграх Доти, але він становить серйозну небезпеку для нас. Візаж качне Gravekeeper's Cloak щоб захиститися від наших нюків, він має своїх птахів, які не дадуть нам закінчити ульт або зробити тп. А ще він збере некрономікон, щоб нагнути нас остаточно
Дум - своїм ультом практично повністю паралізує наш бійцівський настрій і змушує відчайдушно бігти до фонтану на своїх двох (адже ми так звикли літати на тревелах)
Кінь породи тінкер
Історія
Відмінні риси
Екстер'єр та масті
Характер
Переваги циганського запряжного коня
Гайд по Тінкер (Tinker)
1.Історія та загальна характеристика героя
Тінкер це справжня демонстрація могутності знання та яскравий приклад того, що знання – сила.
2. Характеристики героя
Спритність: 13 + 1,2
Інтелект: 27+2,2
Швидкість пересування: 305
Атака: 49-55
Броня: 3.82
Дальність атаки: 500
+ найкраща мобільність серед героїв Доти (при купівлі летких чобіт)
+ Тривалий (в умілих руках практично нескінченний) дизейбл з 16-го рівня
+ непогана анімація атаки і початкова шкода
+ єдиний пермодизейблер у Доті
+ відмінне англомовне озвучення (актуально для справжніх фанатів англійської озвучки)
- немає власного механізму порятунку від ганків - стан/млинець/дизейбл (зникає з покупкою серйозних артефактів)
- сильно залежить від артефактів
- брак мани на початку гри
- довгий ніс))
Рівень 2 - 160 збитків, манакост 120
Рівень 3 - 240 збитків, манакост 145
Рівень 4 - 320 збитків, манакост 170
Кулдаун: 14 секунд
Дальність каста: 550 (1100 із зібраним аганімом)
- Тип шкоди: чистий
- якщо кастується на крипа (що звичайно зустрічається нечасто, але все ж таки), то крип промахуватиметься 6 секунд
- шкода наноситься миттєво (тобто анімація скіла трохи запізнюється в порівнянні з самою дією ефекту)
Рівень 1 - 200 збитків, 2 мети
Рівень 1 - 275 збитків, 2 мети
Рівень 1 - 350 збитків, 2 мети
Манакост: 120/140/160/180
Кулдаун: 25 секунд
Дальність польоту ракет: до 2500
Зі зібраним аганімом кількість цілей подвоюється
- Тип шкоди: магічний
- не завдає шкоди юнітам, що знаходяться в астралі (який кастує Пугна або в який переносять предмети ghost scepter та ефірний меч)
- починаючи з Доти 6.81 більше не блокується предметом Ethereal
Рівень 1 - 24 збитків на гобліна
Рівень 1 - 32 збитків на гобліна
Рівень 1 - 40 втрат на гобліна
Манакост: 145/150/165/190
Кулдаун: 35 секунд
Дальність каста: 300
АоЕ: 900*/50**/150***
Тривалість: 6 секунд
- Тип шкоди: магічний
- дамажить катапульти (але не завдає шкоди імунним до магії юнітам)
- гобліни з'являються зі швидкістю 24 гобліна на секунду
- (*) АоЕ, на якому гобліни з'являються
- (**) АоЕ, на якому гобліни стикаються з юнітами
- (***) АоЕ, в якому діє ефект від вибуху окремого гобліну
Рівень 2 – 2 секунди на перезарядку
Рівень 3 – 1 секунди на перезарядку
Манакост: 150/250/350
- даний скіл працює на всіх перезаряджуваних ітемах в Доті за винятком БКБ, аркан, домінатор, мідас, рефрешер і некрономікон
- спелл використовує ману на самому початку каста, але не переозброїть скіли та зброю якщо заклинання не буде завершено. Тобто, якщо не хочете перервати його, то під час його дії потрібно стояти і більше нічого не робити.
2: Heat Seeking Missile
3: Laser
4: Heat Seeking Missile
5: Laser
6: Heat Seeking Missile
7: Laser
8: Heat Seeking Missile
9: Rearm
10: March of the Machines
11: Rearm
12: March of the Machines
13: March of the Machines
14: March of the Machines
15: Стати
16: Rearm
17-25: Стати
2: Laser
3: Heat Seeking Missile
4: Laser
5: Heat Seeking Missile
6: Laser
7: Heat Seeking Missile
8: Laser
9: Rearm
10: March of the Machines
11: Rearm
12: March of the Machines
13: March of the Machines
14: March of the Machines
15: Стати
16: Rearm
17-25: Стати
Що збирати Тінкеру
На бічний лайн можна брати і якийсь звичайний закуп типу
У деяких гайдах в мережі можна ще побачити початкову закупівлю Тінкера через соул ринг, але особисто мені цей варіант не дуже подобається - на мій погляд кура (особливо літаюча кура) + пляшка виглядають для Тінкер значно краще хоча б тому що пляшка дозволяє швидко підлікуватися біля фонтану (а літати до нього ми часто).
Далі одним з перших ітемів купуємо чоботи. тревелі - з ними ефективність Тінкера значно зростає (за рахунок використання ульта). чобіт до тревелів) А з чого дешевше можна почати - зазвичай це покупка або пойнт бустера (для виживання, для не дуже впевнених у собі гравців) або ввійде стоун з подальшим апгрейдом в персик або гуїнсу. Якщо гра йде важко або ви просто вирішили піти шляхом збільшення виживання, то непоганим варіантом буде збірка блудстоуна (так, він не є предметом, що перезаряджається, але більш доступного способу підняти хп, ману і регенерацію на початковому етапі гри просто немає). надалі перетворити на лінкін (перезаряджається нашим ультом).
1. Ванд - доцільність його збирання багато в чому залежить від команди ворога
2. Урна - Нечасто, але побачити можна, якщо часто і успішно ганкаєте, то це непоганий вибір
3. Єул - дешевий дизейбл, що перезаряджається нашим ультом, допомагає рятуватися від ганків та й просто зайвий дизейбл у замісі буває не зайвим
4. Форс стафф - підвищує мобільність Тінкера під час ганка чи битви, але побачити також можна на Тінкері не дуже часто
5. Даґґер - ну цей ітем скоріше для просунутих гравців за Тінкера, ніж для простих смертних. мана бустер - складові блудстоуну).
Якось давно читав у мережі, що Тінкер за рахунок ульта і гуїнси є найсильнішим героєм при битві 1 на 1. Там говорилося, що нехай навіть у ворога буде 6К здоров'я і 500 дамага з руки - це все не має значення коли Тінкер постійно тримає його в хексі. Особисто я подібного Тінкера (який міг таке витворяти) у своїх іграх бачив лише один раз, але те, що така можливість при грамотному контролі є - це безперечно.
Дагон - також перезаряджається ультом, що дозволяє разом із нашими двома першими скілами наносити тонни дамага за лічені секунди, але аж ніяк не збільшує нашу виживання, тому рекомендується лише до збирання досвідченим доттерам
Veil od discord - збільшує нанесений ворогам магічний збиток. Рідко, але трапляється.
У період ранньої гри у вас майже немає ворогів. Тінкер - один з найкращих соломід героїв, і мало хто може протистояти божевільній шкоді від нюків. Одним із найвідповідальніших моментів у грі - довести вашим "союзникам" (та які вони до біса союзники? Фраги стилять, фарм забирають ;)), що соломід вашому Тінкеру важливіше, ніж їх Тролю. Я не розписуватиму, що ви повинні робити, а що не робити на даному етапі, а лише дам кілька корисних порад:
• Починайте бити ворогів лазером вже з 3-го рівня. Не будьте жадібним до мани, ваше завдання не втримати її позначку на високому рівні, а якнайбільше погіршити життя ворогові.
• Не стріляйте ракетою, якщо ви не впевнені, що ворог помре. Лазер наносить більше втрат і коштує менше мани.
• Коли ви помітили, що у ворога здоров'я саме на розкаст, але він дуже акуратний, не лінуйтеся перевіривши руну обійти ворога збоку. Таким чином ви гарантовано отримаєте жаданий +1 до фраг і +250 золота.
• Перед походом на руну намагайтеся відштовхнути крипів якнайдалі до протилежної вежі. Таким чином ви втратите мінімум досвіду та золота під час вимушеної відсутності на лайні.
• Не клацайте по банку занадто швидко! Якщо ви хочете отримати з неї максимум здоров'я та мани, чекайте 3 секунди після кожного використання (це не відноситься до хілу банкою під фонтаном, там тисніть на неї скільки хочете).
• Перед кожним відвідуванням сусідніх ліній поставте собі кілька запитань:
- Чи є там ворог, який точно помре союзними силами?
- Чи не краще вбити ворога на моїй лінії? Адже це ближче, і досвіду дадуть більше.
Якщо на одне з поставлених питань відповідь "ні", то краще залишитися і бити крипів.
• На цьому етапі гри балансуйте у співвідношенні 30% ганк, 70% фарм. Чим швидше ви отримаєте тревел, тим краще.
У цьому періоді вам стане відпочивати. Забудьте про те, як ви чатилися в асці, поки герой біг на базу. До вже звичного добивання кріпів на лінії у ваші обов'язкові якості додався такий неприємний пункт, як "Контроль карти".Варто зрідка поглядати на ті місця, на які ставлять пінги ваші союзники, стежити за рухом крипів і ворожих героїв. Без цього справа добре не піде.
Пуш, антипуш і трохи допомоги у ганках - все це ви повинні робити до кінця гри. Вибирайте лінії без союзних героїв, пропихайте їх трохи до бази противників (відбийте приблизно 1-2 хвиль недружніх крипів) і постійно дивіться на карту. Немає червоних крапок? Значить, час додому, а там, за поглинанням порції святої води з пляшечки і розберетеся, куди летіти далі.
1. Вирушаємо на лінію, використовуємо гоблінів, ластхітім мобців. А якщо є шива, то й хвилю з шиви додаємо – тоді крипи здохнуть зовсім швидко.
2. Дивимося на карту: якщо є смачніші в плані кількості доступного золота лайни, робимо Реарм (переозброєння) і повторюємо пункт 1. Якщо ж ні, робимо Реарм, добиваємо хвилю крипів і летимо на базу (адже мани у нас не залишилося, а Негативні херокілери типу Блудсікера або Гондара хочуть скуштувати нашій крові).
3. Повторюємо пункт 1.
Непомітно пройшли 40 хвилин і ось перед вами стала дилема, що зібрати з великої кількості хороших предметів для Тінкера. Ідеальних конкретних порад тут не існує – тут все дуже багато залежить від складу вашої та ворожої команди та від перебігу самої гри.
Пудж - не тільки легко притягує нас своїм гаком і пожирає нас своєю ненаситною пащею, але ще має і скилл ослаблення шкоди від магії, через що нам буде досить важко його вбити
Вайпер - нам його вбити не так просто через його скила резиста до магії, а ось він нас порівняно легко може заганкати
Магіна - у нього є чудова пасивка, яка блокує значну частину шкоди від магії, здатність спалювати нашу ману в непомірних кількостях, а потім ще миттєво вбивати своїм ультом. Крім того, від цього маньячела неможливо втекти за допомогою форс стаффа, так як у нього млинець діє подалі від дальності переміщення від цієї цікавої дрібнички.
9. Відео за Тінкером (порадив Rain )